Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry i ćwiczenia terenowe

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 15642 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

 

Uczestniczenie w grach i ćwiczeniach terenowych utrwala nawyki i postawy przydatne w życiu społecznym, np. umiejętność podporządkowania się prawidłom, współdziałania z innymi, przyzwyczajanie się do rzetelności i uczciwości, przezwyciężanie trudności i znoszenie ewentualnych niepowodzeń, rezygnowacja z własnych korzyści dla dobra zespołu. W grach każdy znajdzie okazję do wykazania się sprytem i pomysłowością, a przez to przyczynić się może do zwycięstwa zespołu. Wykonywanie określonych zadań i pełnienie funkcji, takich jak np. zastępca prowadzącego zajęć, łącznik, mierzący czas — wyrabia odpowiedzialność, pewność siebie, zaradność, samodzielność, przedsiębiorczość oraz umiejętność szybkie go podejmowania decyzji. W zabawie najłatwiej poznać kolegów — ich dodatnie i ujemne cechy, oceniać siebie i innych. Gry pobudzają do myślenia, wnioskowania, rozwijają zdolność wydawania sądów o ludziach i zjawiskach.
Większość gier i ćwiczeń terenowych poniżej opisanych nadaje się do przeprowadzenia zarówno z młodszymi, jak i starszymi dziećmi. Trzeba tylko umiejętnie dobrać stopień trudności, by gry nie były ani za łatwe, ani za trudne, bo w obu przypadkach zajęcia się nie udadzą. Zawsze jednak pamiętajmy, by nie dopuścić do nadmiernego zmęczenia uczestników; po większym wysiłku powinny następować zajęcia wymagające mniejszej aktywności.

Wybór terenu
Podstawowym warunkiem powodzenia gier i ćwiczeń terenowych organizowanych w mieście, na ulicy, w parku czy też poza miastem — jest dokładne poznanie miejsca ćwiczeń. Nie wszystko da się odczytać z planu , mapy czy przewodnika. Nie można kierować też własną pamięcią ; miejsce, w którym byliście rok lub parę miesięcy temu, dziś może wyglądać zupełnie inaczej.
Teren często narzuca rodzaj i sposób prowadzenia zajęć. Na otwartej przestrzeni, np. na łące, gdzie trudno się ukryć, nie nie ma sensu urządzać podchodów i gier wymagających ukrycia się, ale za to można zorganizować grę sygnalizacyjną.

Organizacja gier terenowych
Gra nie uda się, jeśli uczestnicy nie znają jej zasad oraz nie opanowali podstawowych umiejętności, jak np. umiejętność ukrywania się i wykorzystywania każdej osłony w zabawie w podchody. Należy zacząć więc od rzeczy najprostszej tzn. nauki poruszania się w terenie. Każdy musi orientować się, gdzie się znajduje, którędy ma iść, aby wykonać zadanie. Ponadto musi umieć wyciągać właściwe wnioski i do nich dostosować swoje postępowanie. Początkowo ćwiczenia można przeprowadzać bez przeciwnika, a dopiero później z przeciwnikiem, wykorzystując przy tym rozmaite warianty, zaczynając od prostych i łatwych, a kończąc na trudnych i skomplikowanych. Dopiero po ćwiczeniach przygotowujących można przystąpić do organizowania gier, pamiętając zawsze o tym, że zajęcia muszą być urozmaicone i atrakcyjne.
Przed grą należy podzielić dzieci na zespoły, drużyny lub patrole. Dla łatwiejszego odróżnienia każda grupa powinna być wyraźnie oznaczona chustami lub szarfami. Prowadzący grę powinien dopilnować, by w jednym zespole nie znaleźli się sprawniejsi, bardziej doświadczeni uczestnicy, by zespoły były mniej więcej równe pod względem sprawności i wieku. Każdy zespół wybiera sobie dowódcę, a ten z kolei stara się jak największej liczbie swoich kolegów przydzielić funkcje, tak by każdy czuł „wagę" działania. Gdy zespoły są już gotowe, prowadzący grę przyjmuje od ich dowódców raport i notuje stan ćwiczących. Jest to ważne podczas prowadzenia wszystkich gier. Następnie rozdziela zadania, zaznajamia grających z przepisami oraz wyznacza teren akcji i czas jej trwania. Dokładnie określa warunki zwycięstwa, wycofania się z gry, sposób brania „do niewoli", informuje o sposobach dojścia do miejsca startu i zajęciu pozycji wyjściowych, wyznacza sędziów. Rozpoczyna się gra.
Po zakończeniu zajęć prowadzący sprawdza stan liczbowy zespołów, omawia przebieg gry i zaobserwowane przez siebie i sędziów błędy, ogłasza zwycięzców.
Powierzone zespołom zadania można zależności od przygotowania i możliwości dzieci odpowiednio modyfikować (utrudniać lub ułatwiać). Ułatwienie to np. podanie dokładnych wskazówek jak zachować się podczas ćwiczenia, jak określić położenie przeciwnika, czego unikać, na co zwracać szczególną uwagę. Natomiast utrudnienie to podanie tylko podstawowych danych niezbędnych do wykonania zadania, z zatajeniem szczegółów dotyczących miejsca pobytu przeciwnika, jego liczebności itp. Zaostrzy to czujność zespołu i spowoduje konieczność podejmowania samodzielnych decyzji.
Gry i ćwiczenia można utrudniać także przez:
—przeprowadzenie ich wieczorem lub nocą,
—przeprowadzenie ich w nieznanym lub bardzo urozmaiconym terenie,
—zwiększenie obszaru gry,
—zamaskowanie ćwiczących,
—skracanie czasu przygotowania i bserwacji,
—zwiększenie liczby przeciwników,
—wprowadzenie do gry dodatkowych ćwiczeń i przeszkód,
—wprowadzenie elementu zaskoczenia.

Jak oceniać?
Sposobów punktacji jest wiele. Każdy jest dobry, byle był prosty, łatwy do zapamiętania i dla wszystkich zrozumiały. Punktować można całość lub poszczególne elementy, wtedy suma punktów daje ostateczny wynik.
Najprostszy sposób oceny to bezpośrednie porównanie wykonanych przez zespół zadań. Pierwszeństwo przyznaje się temu zespołowi, który lepiej wykonał zadanie.
Drugi sposób polega na ocenie poszczególnych czynności w skali od 1 do 10 punktów. Na przykład zespoły mają dotrzeć w określonym czasie według podanych azymutów do wyznaczonego punktu w terenie. Po drodze każdy z nich musi odnaleźć i rozszyfrować cztery listy, w których zawarte są następujące polecenia: zmierzyć wysokość budynku, zaszyfrować meldunek, sporządzić szkic pewnego odcinka drogi, odnaleźć ukrytego przeciwnika. Punktuje się:
—wykonanie każdego zadania -10 pkt.
—dotarcie w określonym czasie do wyznaczonego punktu -10 pkt.
—drobne błędy (np. nieodczytanie pełnego tekstu depeszy, ale zrozumienie jej treści, błędy w szkicu) odejmuje się 2—3 jpkt.
—częściowe niewykonanie zadania np. nieumiejętność zmierzenia wysokości, nieodnalezienie nieprzyjaciela) odejmuje się 5—8 pkt.
—niewykonanie zadania -0 pkt.
Zespół, który wykona wszystkie zadania bezbłędnie otrzyma 50 pkt.
W przypadku, gdy więcej zespołów zdobędzie tę samą liczbę punktów, o zwycięstwie decydować może staranność wykonania (np. lepszy szkic). Znacznie trudniejsza od oceny ćwiczeń jest ocena gier. Trudności te występują, gdy między zespołami dochodzi do walki, gdy podchodzą się one wzajemnie lub przekradają. Rywalizacja w żadnym razie nie powinna przeradzać się w szarpaninę, walkę wręcz lub ucieczkę. Aby tego uniknąć, przyjmuje się w grach zasadę, że zwycięża ten, kto widzi i słyszy, nie będąc sam widzianym i słyszanym. O zwycięstwie rozstrzyga większa liczba zauważonych i wyeliminowanych z gry przeciwników. Najczęściej stosuje się zasadę, że za każdego przeciwnika dostrzeżonego, tzn. wyeliminowanego z gry, zespół otrzymuje 1 pkt.
W przypadku, gdy któryś z zespołów nie przestrzega reguł gry, walczy nie fair, prowadzący zajęcia powinien zespół zdyskwalifikować.

Bezpieczeństwo podczas gry
Przez cały czas trwania zajęć osoba prowadząca grę odpowiada za zespcły. Nie może ona zapomnieć o zapewnieniu wszystkim uczestnikom maksimum bezpieczeństwa. Musi nie tylko chronić przed niebezpieczeństwem, ale także przewidywać, gdzie i skąd może ono zagrozić.
Dlatego ważne jest, aby zarówno prowadzący, jak i uczestnicy znali zasady bezpieczeństwa obowiązujące podczas zajęć, żeby umieli wystrzegać się sytuacji, które mogą być przyczyną nieszczęśliwych wypadków.
Wybierając teren do gier i ćwiczeń należy dokładnie sprawdzić, czy nie ma na nim niebezpiecznych miejsc. Jeżeli takie są — przestrzega się przed nimi ćwiczących. Unika się z zasady przeprowadzania gier w pobliżu bagien, stromych i głębokich jarów, rozpadlin, urwistych skał, kamieniołomów itp., a w pobliżu ruchliwych szos i torów kolejowych zwiększa się środki ostrożności.
Poważne zagrożenie stanowią rzeki, jeziora i stawy Jeśli w czasie gry nie można uniknąć np. przeprawy przez rzekę, to musi się ona odbyć w bezpiecznym, sprawdzonym i ściśle oznaczonym miejscu. Szosą należy zawsze chodzić lewą stroną. Wówczas widzi się przed sobą nadjeżdżające pojazdy i zawczasu można usunąć się na pobocze. Poruszając się po drogach w kolumnie, trzeba stosować się do przepisów kodeksu drogowego, tzn. trzymać się prawej strony drogi; pierwszy i ostatni z kolumny znajdujący się najbliżej środka drogi niesie w lewej ręce czerwoną chorągiewkę, a nocą — zapaloną latarkę.
Gier i zabaw nie wolno prowadzić na zamarzniętych rzekach i jeziorach. Pozornie gruby lód niejednokrotnie był przyczyną tragicznego wypadku. Wszelkie gry przeprowadzane w mieście powinny być poprzedzone praktycznym zapoznaniem się z kodeksem drogowym, którego ważniejsze przepisy o prawach i obowiązkach pieszego powinny być uczestnikom znane.
Bez osiągnięcia wysokiego stopnia zdyscyplinowania uczestników nie wolno przeprowadzać żadnych gier, w których patrole działają same. Konieczne jest także uregulowanie zegarków i ustalenie specjalnych sygnałów:
— zakończenia ćwiczeń i zbiórki,
— nagłego przerwania gry,
— wezwania pomocy w nagłej potrzebie.

GRY RUCHOWE
Dzień i noc
Liczba uczestników: 2 równe zespoły po 10—20 osób. Miejsce: dowolne z wyznaczonymi trzema liniami, jednej środka i dwiema bocznymi w odległości 15— 30 kroków od środka.
Zespoły ustawiają się wzdłuż linii środka tyłem do sietbie. Jeden nazywa się „dzień", a drugi „noc". Na okrzyk sędziego: dzień — szereg „dzień" jak najszybciej robi zwrot do tyłu i goni uciekający drugi szereg, czyli „noc". Jeśli uciekający zostaną dotknięci przed (boczną linią, uważani są za schwytanych. Jeśli sędzia krzyknie: noc, wtedy „noc" goni i chwyta „dzień". Za każdego schwytanego chwytający otrzymuje punkt. Zwycięża zespół, który w ciągu pięciu gonitw uzyska większą liczbę punktów.

Zanieś — przynieś
Liczba uczestników: 2—3 równe zespoły po 6—8 osób. Miejsce: każda wolna przestrzeń z zaznaczonymi liniami startu i półmetka w odległości 20—30 kroków. Przybory: 2—3 dowolne przedmioty. Zespoły ustawiają się rzędem na linii startu. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów podnoszą z ziemi przedmiot i biegiem zanoszą na półmetek, gdzie pozostawiają go i wracają do swego zespołu, dotykając ręki następnego uczestnika. Teraz on biegnie do tego przedmiotu, przynosi go na linię startu itd. Tak więc członkowie zespołu na zmianę zanoszą i przynoszą przedmiot.
Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie i ukończy wyścig.
Sztafety tego typu można różnie modyfikować. Na przykład na półmetku uczestnicy przekładają przez siebie szarfę, po drodze mają szereg utrudnień (przeczołgiwanie pod ławeczką, skok przez kozioł, bieg na czworakach, kozłowanie piłki itd.). Można także zorganizować sztafetę, której uczestnicy będą pisać na półmetku wyraz (każdy pisze jedną literę) hub hasło (każdy pisze jeden wyraz).

Wyścig do piłki
Liczba uczestników: 2 równe zespoły po 4—7 osób. Miejsce: dowolne z zaznaczonymi liniami startu i mety w odległości 30—40 kroków.
Przybory: piłeczki palantowe, kasztany, klocki itp. Zespoły ustawione są w szeregu wzdłuż linii startu w ten sposób, że każdy uczestnik oddzielony jest od kolegi ze swojego zespołu uczestnikiem zespołu przeciwnego. Na mecie ułożone są piłeczki w liczbie równej połowie uczestników. Na sygnał wszyscy biegną w kierunku mety. Każdy uczestnik stara się uchwycić jedną piłeczkę, za którą uzyskuje punkt dla swojego zespołu. Zwycięża zespół, który zdobędzie więcej punktów w trzech biegach.

Wyścig numerów
Liczba uczestników: 2—3 równe zespoły, nie więcej niż po 10 osób.
Miejsce: niewielka wolna przestrzeń z zaznaczoną linią mety w odległości 10 m od startu. Uczestnicy ustawiają się w rzędach, kolejno odliczają i zapamiętują swój numer. Na hasło np. „7" — siódemki wszystkich zespołów biegną po zewnętrznej stronie swoich rzędów w kierunku wyznaczonej mety, zawracają i biegną po wewnętrznej stronie rzędów, obiegają ostatniego i wracają na opuszczone przez siebie miejsce. Który zawodnik zrobi to szybciej, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Stopniowo wywoływane są inne numery, oczywiście nie po kolei. Należy jednak pamiętać, by każdy numer wziął udział w grze. Suma punktów decyduje o zwycięstwie zespołu.

Pięć ciągników
Liczba uczestników: dowolna, podmelna na piątki. Miejsce: każda wolna pnzestrzeń. Przybory: linka lub skakanka oraz 5 klocków lub drobnych, łatwych do uchwycenia przedmiotów. Uczestnicy dobierają się piątkami. Każda piątka, stojąc do siebie przodem, chwyta w jednakowych odstępach mocno związaną w koło linkę i napina ją. Na zewnątrz utworzonego w ten sposób okręgu znajdują się inp. klocki. Na sygnał wszyscy odwracają się w stronę leżących za nimi przedmiotów, ciągną w tę stronę linkę i przeciwników, starając się uchwycić przedmiot i nie dać się przeciągnąć w przeciwną stronę.
Wygrywa ten z piątki, który pierwszy chwycił swój przedmiot. Zwycięzcy poszczególnych piątek walczą między sobą, wyłaniając ogólnego zwycięzcę..


Małgorzata Gintowt
SP w Sierczy

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie