Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry matematyczne dla kl.I-III



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.


 

 Tamara Kuźma
Nauczyciel klas I-III
Szkoła Podstawowa nr 3
w Hajnówce

Wstęp
Nauczanie zintegrowane stanowi najniższy szczebel kształcenia ogólnego. Jest ono fundamentem, na którym opiera się dalsze kształcenie i wychowanie. Te pierwsze trzy lata nauki odgrywają szczególną rolę w życiu każdego dziecka, dlatego przez cały czas znani pedagodzy i wychowawcy, znający doskonale psychikę dziecka w wieku od 7 do 10 lat, starają się ciągle udoskonalać program nauczania w kl. I-III, a tym samym stworzyć dzieciom najdogodniejsze warunki i metody nauczania.
Matematyka zarówno dzisiaj, jak i w przyszłości, jest i będzie przedmiotem, którego uczyć się będą uczniowie w ciągu całego pobytu w szkole. Dlatego pierwsze kontakty z matematyką powinny być dla dziecka przyjemne. Swoje zmagania z pierwszymi problemami powinno ono przeżywać jako osobiste sukcesy. Porażki i niepowodzenia mogą zaważyć na dalszej nauce tego przedmiotu.
O trudnościach, jakie nastręcza nauczanie matematyki, świadczą słabe wyniki nauczania oraz dość rozpowszechniona niechęć młodzieży do tego przedmiotu. Nie wystarczy stwierdzić, że trudności istnieją, trzeba zdawać sobie sprawę z przyczyn, które je powodują szukać dróg do ich przezwyciężenia.
Zadaniem więc szkoły jest stworzyć warunki do rozwoju zdolności matematycznych, a nie stwierdzić bezradnie ich brak. Tylko takie nauczanie jest efektywne, które budzi zainteresowanie i przykuwa uwagę ucznia. Dużą pomocą może tu być organizowanie gier i zabaw dydaktycznych i rozwiązywanie różnego rodzaju rozrywek umysłowych.
Proponowane przeze mnie gry i zabawy dydaktyczne można wykorzystać przy realizacji działań z przekroczeniem progu dziesiątkowego.
Przekroczenie progu dziesiątkowego jest umiejętnością podstawową, na której opiera się technika rachunkowa wszystkich czterech działań arytmetycznych, dlatego nie należy żałować czasu na staranne opracowanie tego zagadnienia.



GRY I ZABAWY DYDAKTYCZNE DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH
Gry i zabawy oraz odpowiednie środki dydaktyczne powinny być stosowane jak najczęściej na zajęciach matematycznych. One to przyczyniają się do rozwijania motywacji uczenia się matematyki i pokonywania trudności. Stwarzają dziecku dużo radości i zabawy, a przy tym także uczą. Jednak spełniają te oczekiwania tylko wówczas, gdy są ciekawe, odpowiednio dobrane do możliwości rozwojowych uczniów, dokładnie wyjaśnione.
Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie gry i zabawy będą pomocą w pracy nauczycieli przy realizacji dodawania i odejmowania w zakresie 100.


1) 10 KOSTEK
• 10 sześciennych kostek do gry
Nauczyciel proponuje dziecku następujące proste zadania:
Weź trzy kostki, rzuć je, a następnie ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone oczka. Zrób to jeszcze raz. Weź cztery kostki, rzuć je i ułóż tak,
aby łatwiej ci było dodać wyrzucone oczka.
Czy można je ułożyć w inny sposób?
W dalszych ćwiczeniach należy stopniowo zwiększać liczbę kostek, aż do dziesięciu. Za każdym razem liczba możliwych sposobów ułatwiających podział kostek na gromadki może się zwiększać. Również liczba kostek w każdej gromadce może być inna.

2) DODAJ LUB ODEJMIJ
• plansza
• po 10 drobnych przedmiotów dwóch rodzajów dla każdego gracza, W zabawie biorą udział dwaj gracze lub dwie drużyny.
Zasady gry.
Spośród liczb umieszczonych w prostokącie należy wybrać dwie liczby i dodać je albo odjąć. Jeżeli otrzymany wynik znajduje się na planszy, gracz, który otrzymał taką sumę lub różnicę, kładzie na odpowiednim polu swój pionek. Przed ustawieniem pionka grający wypowiadają głośno wykonywane działanie. Wygrywa ten z graczy, któremu uda się połączyć własnymi pionkami przeciwległe boki planszy. Boki, które łączymy, oznaczone są na planszy tymi samymi znaczkami.
Na tych samych zasadach opiera się gra „ WYBIERZ I DODAJ”
3) SZTAFETA
• plansza
W grze biorą udział dwie osoby. Zaczynają równocześnie. Gracze wypełniają zewnętrzne okienka planszy (każdy swojej), zaczynając od okienka z liczbą 20 i posuwając się w kierunku strzałki. Na umówiony sygnał zamieniają się planszami. Każdy przepisuje liczbę z ostatniego wypełnionego przez kolegę okienka zewnętrznego w przylegającym do niego okienku wewnętrznym i w ten sam sposób rozpocznie wypełnianie okienka wewnętrznego. Na sygnał „stop” gracze przerywają i podliczają swoje punkty karne (po jednym za każde nie wypełnione okienko i za każdy błąd). Wygrywa ten, kto ma mniej punktów karnych.


4) PIRAMIDA
• plansza

Gra jest indywidualna. Nauczyciel dyktuje np. 20 liczb, natomiast uczniowie zaznaczają te liczby kropkami. Liczby mogą być tak dobrane, aby układały się w pewne ornamenty, np. piramidy. Każdy błąd będzie dobrze widoczny. Można dyktować również „łańcuszek” liczbowy, a uczniowie wynik zaznaczają kropką.


5) BUDZIK
• plansza
• wyniki działań

Zadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na tarczy zegara. Wyniki te znajdują się obok na podanych figurach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na tarczy zegarowej. Po odwróceniu odczytuje, którą godzinę wskazują wskazówki.

6) UKŁADANKA LICZBOWA
• plansza
• wyniki działań na kartonikach
Dzieci otrzymują planszę z działaniami, oraz wyniki tych działań na oddzielnych kartonikach. Zadaniem dzieci jest obliczyć wynik działania i umieścić w tym miejscu odpowiedni kartonik. Po odwróceniu, uczeń odczytuje hasło: Kto się do przyjaciół śmieje, temu uśmiech nie rdzewieje.

7) POMAGAJ LOSOWI
• trzy kostki do gry
• plansza
• żetony

Gra grupowa. Każdy gracz na zmianę wykonuje 10 rzutów trzema kostkami. Liczby wyrzuconych oczek można do siebie dodać lub je przez siebie mnożyć. Otrzymany wynik wskazuje, w którym okienku ustawisz swój żeton, np. gdy wyrzucisz na kostce 4,5 i 5 oczek wtedy możesz wykonać działanie:
(5+5)*4=10*4=40

lub (5*5)+4=25+4=29

lub 5+5+4=14

Jakość pól zależy od zajmowanego pola.

Po skończeniu gry należy podliczyć punkty.

8) NAJBLIŻEJ DO 100
• kostka do gry
• ołówek
• tabelka

Na wstępie każdy otrzymuje na kartce następującą tabelkę:



Dziesiątki Jedności

Suma


Gracze kolejno rzucają kostką i zapisują w tabelce wynik rzutu. Można go wpisać w rzędzie dziesiątek ( wtedy w rzędzie jedności wpisuje się 0 ) albo w rzędzie jedności.
Po siedmiu kolejkach gracze dodają liczby w swoich tabelkach. Ten z nich którego wynik jest zbliżony do 100, wygrywa. Wspólnie zastanawiamy się, jakie wyniki rzutów byłyby najkorzystniejsze.




9) PUZZLE LICZBOWE
• plansza
• wyniki działań

Zadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na planszy. Wyniki te znajdują się obok na kartonikach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na planszy. Po odwróceniu otrzymuje ilustrację.

10 ) DOJDŹ JAK NAJBLIŻEJ
• talia kart
• papier
• ołówek
Liczba uczestników jest dowolna. Z pełnej talii kart wyjmujemy dziesiątki, walety, damy i króle. Pozostałe karty tasujemy. Każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Rozdający wykłada z talii kolejne dwie karty i układa je obok siebie. Na przykład jeśli wyłoży szóstkę i asa, powstanie liczba 61.

I Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczby dwucyfrowe w taki sposób, aby ich suma była mniejsza od wyłożonej
liczby
16+ 39=55
Gracz, który najbardziej zbliżył się do wyłożonej liczby zapisuje sobie 2 punkty, drugi w kolejności 1 punkt.

II Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczby
dwucyfrowe w taki sposób, aby ich różnica była jak najbliższa wyłożonej wcześniej liczbie (jak najbliższa liczbie 61) to:
96-31=65
Przed wyłożeniem nowej liczby dwucyfrowej gracze mogą zdecydować, czy chcą nowe 4 karty, czy wolą układać z otrzymanych wcześniej.


11) RAJD PO DRABINCE

• kostka do gry
• kartki z poleceniami
• plansza


W grze może uczestniczyć czworo dzieci. Każde posiada kostkę do gry. Dodatkowo grający otrzymują kartkę z poleceniami odpowiadającymi literom w kółkach. Dzieci ustawiają pionki na numerkach. Jeżeli komuś uda się wyrzucić pięć oczek może przeskoczyć na kółko A. Gracz wyrzucając oczka, wędruje po drabinkach, a napotykając na literę wykonuje przyporządkowane polecenie. Grający wybiera sam jedną z dróg prowadzącą do mety. Polecenia uczeń zapisuje na kartce. Poprawność wykonywanych zadań uczniowie kontrolują sami lub nauczyciel.
Polecenia:

A- Oblicz działanie 56+19=
B- Wypłać resztę ze 100 zł, jeżeli przyjąłeś 62zł
C- Przesuń się na literkę D
D- Oblicz działanie 84-26=
E- Oblicz działanie 34+57-20=
F- Oblicz dopełniając do dziesięciu 63+28=
G- Oblicz dowolnym sposobem 94-9=
H- Ile trzeba dodać do każdej poprzedniej liczby, aby otrzymać ten ciąg (32, 40, 45, 47)
I- Wstaw brakującą liczbę 57-28+.....=100

12) JAKA TO LICZBA
• kartoniki z działaniami
• liczby na patyczkach

Gra może być prowadzona przez nauczyciela, bądź ucznia. Nauczyciel pokazuje dzieciom na kartce działania i pyta:
-Jaką liczbę przedstawia zapis?
Uczniowie pokazują daną liczbę na patyczkach.
Nauczyciel obserwuje ile dzieci obliczyło poprawnie, a ile błędnie.






BIBLIOGRAFIA

1. Gucewicz-SawickaJ.: Przykłady gier dydaktycznych w nauczaniu początkowym, "Nauczanie początkowe". Kielce, Nr 4 1981/82
2. Hemmerling W.: Gry i zabawy dydaktyczne. Warszawa ,WSiP, 1979
3. Hemmerling W.; Zabawy matematyczne jako czynnik poznawczej i społecznej aktywności uczniów klas I-III, "Życie Szkoły" 1978, Nr 12
4. Kleczek K.: Aktywność uczniów w procesie nauczania i wychowania, "Życie Szkoły" 1994, Nr l
5. Matthews J.: Kiermasz pomysłów. Warszawa, WSiP, 1992
6. Pisarski M.: Matematyka dla naszych dzieci .Warszawa, Wyd."ECERI" 1992
7. Stucki E.: Metodyka nauczania matematyki w klasach niższych, część I i II, Bydgoszcz, WSP, 1992
8. Talarczyk E.: Zbiór gier i zabaw matematycznych dla klas I-III, Białystok, ODN, 1985

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie do wykorzystania na lekcjach -> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej



Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie