Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry dydaktyczne na zajęciach z przedsiębiorczości

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 10115 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

 Przez całe życie losy człowieka uwikłane są w serie wyborów, które prowadzą do porażek lub sukcesów i stanowią istotny element gry, jaką poniekąd jest życie.
     Grę najczęściej definiuje się jako interakcję pomiędzy jednostkami lub grupami, dążącymi do realizacji określonych wcześniej celów. Środki, służące osiąganiu tych celów, wyznaczone są przez reguły gry (R. Maidment, R. Bronstein 1973r.). W „Encyklopedii organizacji i zarządzania” za grę uznaje się sytuację konfliktową scharakteryzowaną systemem reguł mających pewną strukturę formalną, określającą zachowanie się graczy. Gracze dążą do realizacji swoich celów, stosując przy tym różne strategie. Miarą powodzenia w grze jest korzyść, jaką uzyskuje gracz w wyniku wystąpienia danej sytuacji Środki, służące osiąganiu tych celów, wyznaczone są przez reguły gry.
     Gry znane są od dawna, mają już swoje miejsce w szkolnej dydaktyce. Ich zadaniem jest nauczenie uczestników pewnych reguł zachowań bądź doskonalenie umiejętności rozwiązywania określonych problemów. Proces uczenia się oparty na nich jest efektywny; prowokują one uczniów do podejmowania działań przypominających czynności wykonywane w rzeczywistych sytuacjach. Główne cele dydaktyczne realizowane za pośrednictwem gier to:

  • rozbudzenie zainteresowania tematyką przedmiotu;
  • motywowanie do samodzielnego poszukiwania rozwiązań;
  • rozwijanie indywidualnych zdolności uczniów i ich operatywności w podejmowaniu decyzji;
  • zachęcanie do budowania i przedstawiania własnych koncepcji;
  • uczenie przyjmowania pełnej odpowiedzialności za podjęte decyzje;
  • rozwijanie postaw i umiejętności współdziałania i rywalizacji.
     Klasyfikacji gier można dokonać z różnych punktów widzenia. Ze względu na znajomość stosowanych reguł wyróżniamy gry zamknięte (mają sprecyzowane, stałe reguły prowadzące do znanego i oczekiwanego rozwiązania) oraz otwarte (nie w pełni określony regulamin stwarza graczom możliwość tworzenia własnego scenariusza gry poprzez podejmowanie dopuszczalnych kryteriami gry decyzji). Ze względu na postawiony cel wyróżniamy gry o charakterze nauczającym (ułatwiające rozumienie pojęć, wpajanie zasad), szkoleniowym (służące zdobywaniu praktycznych umiejętności w wybranych sytuacjach), eksperymentalnym (służące selekcji lub ocenie różnych strategii działań), planistycznym oraz heurystycznym(wprowadzające intuicję i twórczości działania). Podział ten nie jest ścisły, niektóre gry zakwalifikować do kilku z powyższych grup.
Do zalet gier jako narzędzia dydaktycznego można zaliczyć:
  1. zaangażowanie i motywujące oddziaływanie na uczestników gry;
  2. wprowadzanie rywalizacji do rozwiązywania problemów;
  3. zbliżanie uczestników gry do praktyki przez realizm;
  4. uproszczenie niektórych złożonych problemów pozwalających na ich lepsze zrozumienie;
  5. połączenie w jednej procedurze dydaktycznej teorii i praktyki podejmowania decyzji;
  6. doznawanie negatywnych i pozytywnych skutków podjętych decyzji;
  7. kształtowanie wyobraźni taktyczno-strategicznej.
     Wprowadzając grę do procesu dydaktycznego, należy pamiętać, że element rywalizacji może budzić negatywne emocje u uczniów. Dlatego po jej zakończeniu warto przeprowadzić np. jakąś zabawę lub inną formę rozładowania emocji, pozwalającą uczestnikom na „wyjście z ról”.
     W realizacji zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości wykorzystuję przede wszystkim symulacyjne gry organizacyjne, w których zmierza się do odwzorowania naturalnego środowiska decyzyjnego. Dostęp do nich posiadam dzięki współpracy z Fundacją Młodzieżowej Przedsiębiorczości - organizacji pozarządowej, której celem jest przygotowanie dzieci i młodzieży do życia w warunkach gospodarki rynkowej i społeczeństwie obywatelskim, umożliwienie młodym ludziom zdobycia wiedzy i praktycznych umiejętności ułatwiających realizację planów zawodowych. Fundacja działa w ramach Junior Achievement / Young Enterprise - najstarszej i najszybciej rozwijającej się na świecie organizacji zajmującej się edukacją ekonomiczną młodych ludzi w ponad stu krajach.
Gra "Banki w Akcji" jest symulacją funkcjonowania banków komercyjnych. Jej celem jest zaznajomienie uczniów z podstawowymi zasadami prowadzenia działalności bankowej. Przed przystąpieniem do rozgrywek uczniowie muszą opanować podstawowe pojęcia, niezbędne do zrozumienia specyfiki sektora bankowego:
  • podstawowe produkty bankowe: kredyt i lokata,
  • czynniki wyznaczające popyt na kredyt,
  • czynniki określające podaż oszczędności,
  • pojęcie funkcji oraz elastyczności popytu i podaży,
  • pojęcie stopy procentowej oraz umiejętność obliczania oprocentowania kredytów i lokat w danym czasie,
  • bank centralny - cele i instrumenty działania,
  • bilans banku: składniki aktywów i pasywów,
  • składniki i rola funduszy własnych banku,
  • rachunek wyników banku: składniki rachunku i jego związek z bilansem.
    Rozgrywka odbywa się w oparciu o symulację komputerową, przedstawiająca działanie rynku banków komercyjnych i wpływu banku centralnego na ich decyzje. Uczniowie działają w grupach, tworząc zarządy banków komercyjnych. Biorąc pod uwagę warunki wynikające z wysokości stóp: redyskontowej i oprocentowania lokat w banku centralnym, określają strategię działania swojego banku. W poszczególnych turach ustalają wysokość:
  • oprocentowania lokat krótkoterminowych,
  • oprocentowania lokat długoterminowych,
  • oprocentowania kredytów krótkoterminowych,
  • oprocentowania kredytów długoterminowych,
  • wydatków na marketing,
  • wydatków na badania i rozwój.
     Zwycięża "zarząd banku", który uzyska największą kwotę zysku skumulowanego. Atrakcyjna postać gry rynkowej czyni ten instrument dydaktyczny bardzo efektywnym narzędziem przyswajania nie tylko wiedzy ekonomicznej, ale i zabawy.
     Gra edukacyjna "Zarządzanie Firmą" prowadzona jest w oparciu o komputerową symulację procesów gospodarczych. Zdobyta przez uczniów wiedza ekonomiczna zostaje poddana swego rodzaju testowi poprzez udział w tej symulacji. W trakcie gry uczeń przekonuje się o przydatności, a wręcz konieczności posiadania wiedzy teoretycznej do podejmowania trafnych decyzji gospodarczych, prowadzących drużynę do zwycięstwa w symulowanej konkurencji na rynku tego samego produktu.
     Uczniowie pracują w zespołach – zarządach firm konkurujących ze sobą. W trakcie gry na każdym jej etapie uczniowie mogą podejmować maksymalnie 5 decyzji:
  • wielkość produkcji,
  • cenę sprzedaży,
  • wydatki na marketing,
  • poziom inwestycji,
  • wydatki na badania i rozwój produktu.
     Przed firmami stoi zadanie osiągnięcia lepszych wyników od konkurencji w kategorii zysków, sprzedaży i udziału w rynku. Aby to osiągnąć muszą umieć analizować otrzymywane wydruki dokumentów finansowych (rachunek wyników, bilans, przepływy gotówkowe) oraz umiejętnie planować i realizować własną strategię.
     „Kup i sprzedaj” oraz „Produkcja kaczek” to w zasadzie nie gry, a ćwiczenia edukacyjne, jednak wprowadzenie elementów współzawodnictwa (kto więcej „zarobi”) zwiększa ich walory dydaktyczne; powoduje że uczniowie angażują się w swoje role, co zbliża je do rzeczywistości. W pierwszej z nich uczniowie podzieleni są na dwie grupy – kupujących i sprzedających – w drodze losowania otrzymują odpowiednie zlecenia o różnej wartości, które starają się zrealizować konkurując między sobą na symulowanym rynku. Transakcję są notowane na bieżąco na indywidualnych kartach, co pozwala wyłonić zwycięzców, oraz na przygotowanej tabeli, dzięki czemu można obserwować zachowanie się rynku produktu, ustalanie ceny równowagi, a ingerując w ilość ofert sprzedaży czy kupna obserwować zmiany popytu i podaży. W „Produkcji kaczek” uczniowie w wylosowanych grupach zajmują się organizowaniem przedsiębiorstwa, produkcją i sprzedażą. Muszą sami zadbać o środki produkcji – biorą kredyt, wypożyczają nożyczki, linijki, kupują surowiec, modyfikują produkt aby był atrakcyjniejszy, dbają o sprzedaż płacą podatki, a w końcu sporządzają rachunek zysków i strat. Uczniowie uczestnicząc w niej, mają okazję sprawdzić się w pracy zespołowej (organizacja i synchronizacja działań, podział pracy, praca w stresie), w pełnieniu określonych ról, w umiejętności efektywnego wykorzystania czasu oraz planowania działań. Ponadto mają możliwość doświadczyć „na sobie” efektów działania praw popytu, konkurencji, stóp procentowych czy zdarzeń losowych (np. strajk w banku czy brak papieru w hurtowni).
     Wszystkim z wyżej prezentowanych gier i ćwiczeń symulacyjnych towarzyszy duża ilość materiałów dodatkowych przeznaczonych zarówno dla uczniów jak i dla nauczycieli. Ponadto Fundacja Młodzieżowej Przedsiębiorczości na bazie „Banków w akcji” i "Zarządzania Firmą" proponuje szerokie programy edukacyjne (do realizacji w ramach zajęć pozalekcyjnych), których elementem są m.in. ogólnopolskie i międzynarodowe konkursy (więcej informacji na ten temat na stronie Fundacji: www.junior.org.pl).
     Korzyści z wprowadzenia tych gier do procesu dydaktycznego mogę podsumować jednym krótkim stwierdzeniem chińskiego myśliciela Konfucjusza: „Słyszałem i zapomniałem, widziałem i pamiętam, zrobiłem i zrozumiałem”.

Krzysztof Burdka

Literatura:
•E. Kędracka-Feldman: Aktywizować? Ależ to całkiem proste: wybrane metody i techniki aktywizacji uczniów /. Warszawa : CODN, 1999.
•F. Szlosek: Gry dydaktyczne. Warszawa : CODN, 1999. (ABC Nauczyciela Szkoły Zawodowej; z. 41)
•M. Długosz: Gry decyzyjne w badaniu i doskonaleniu organizacji 1990
•Materiały Fundacji Młodzieżowej Przedsiębiorczości. (www.juniororg.pl)

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie