Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Zalety i wady gier komputerowych i Internetu

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 10093 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

Fascynacja Internetem powoduje, że dzieci w wieku szkolnym bezkrytycznie korzystają ze wszystkich możliwości, jakie są oferowane przez jego użytkowników. Nauczycielska wiedza i doświadczenie nie pozwala przejść obok tego obojętnie. Wskazanie pozytywnych i negatywnych skutków korzystania z Internetu przez dzieci jest elementem procesu edukacji i wychowania młodego człowieka do odpowiedzialności. Każdy człowiek żyjący w XXI wieku musi sam dokonać wyboru, jak korzystać z informacji.

Barbara Kijko
nauczycielka Szkoły Filialnej
w Wierszczycy

     Żyjemy w społeczeństwie informacyjnym, w którym Internet stał się nieodzownym medium używanym do pracy, nauki, zdobywania informacji, kontaktowania się. Gry komputerowe stanowią ważny składnik skomputeryzowanego świata, są istotnym elementem życia milionów młodych ludzi, także dzieci. Komputerowa rozrywka w coraz większym stopniu eliminuje inne formy spędzania czasu wolnego.

     Dostęp do komputera, Internetu i gier komputerowych powoduje, że coraz młodsze dzieci wykazują zainteresowanie tą formą rozrywki. Kupując gry, rodzice nie zawsze kierują się walorami edukacyjnymi, najczęściej ulegają presji dzieci lub pozostawiają dziecku „wolną rękę”. Bardzo często zdarza się, że to ojcowie kupują gry dla swoich dzieci (zwłaszcza synów), a tak naprawdę myślą o sobie. Gra komputerowa to dla młodych ludzi rodzaj sztucznego raju, jak np. Disneyland, ale też okazja do wyzwolenia osobistych napięć, frustracji, rozładowania stresu.

     Gry komputerowe stanowią powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Najbardziej popularne z nich to: sportowe, symulatory, wyścigi, gry przygodowe, strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, gry zręcznościowe oraz wiele odmian gier akcji i walki. Skierowane są do różnych odbiorców, zarówno dzieci i młodzieży, studentów, ja k i dorosłych.

     Każda gra komputerowa ma za zadanie realizację określonych celów. Gracz, który otwiera kolorowe pudełko z nową grą, zdaje sobie sprawę, że za chwilę stanie przed mniej lub bardziej trudnym wyzwaniem. Gra komputerowa staje się więc pojedynkiem między młodym człowiekiem a maszyną. Jednocześnie złudzenie pełnego uczestnictwa w grze, dużego zaangażowania, powoduje, że gracz nie potrafi zdystansować się, ulega przeświadczeniu, że to on decyduje o losach bohaterów. Często występuje w roli „obrońcy” dysponującego sprawną bronią i umiejętnościami. Pod pretekstem walki ze złem zabija (tzw. likwidowanie nieprzyjaciela), bez współczucia i przebaczenia dla pokonanych. Gracz przestaje być widzem, staje się uczestnikiem wydarzeń, zaangażowanym w odgrywanie swojej roli. Komputerowy świat staje się nagle rzeczywisty, a jednocześnie prosty. Wystarczy dobrze sterować przyciskami, a cel zostanie osiągnięty. W sytuacji niepowodzenia istnieje tzw. wyjście awaryjne, wyłączenie komputera.

     Dziecko w rzeczywistym świecie niewiele potrafi, ale jako gracz staje się silne, odważne, walczące z ludźmi, ze zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi (smokami, potworami, robotami). Dysponuje wyrafinowaną, skuteczną bronią. Tej całej scenerii towarzyszy dobrany obraz (coraz częściej trójwymiarowy), muzyka, dźwięki, krzyki. Korzystanie przez dziecko z gier komputerowych z elementami przemocy wywołuje z czasem poważne skutki:
  • zobojętnienie na przemoc
  • zrelatywizowanie wartości życia (przecież można mieć dwa, trzy życia w zapasie)
  • podział świata na sprzymierzeńców i wrogów (tych drugich likwiduje się pociągnięciem wiązką lasera lub ścięciem głowy mieczem)
  • przeświadczenie, że okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym, aby przetrwać w rzeczywistym świecie.
     Przykłady gier z elementami agresji i przemocy, tzw. „czerwone gry”: Mortal Kombat, Doom, Incubation, Quake, Helen, Heretic, Sin, Harwester, Carmageddon.

     Gry komputerowe stają się konkurencją dla książek I innych form spędzania wolnego czasu. Dzieci interesują się grami komputerowymi o różnym charakterze. Dużą część nich stanowią gry walki, przepełnione agresją i przemocą, ale są również gry i programy o charakterze edukacyjnym, uczące podejmowania decyzji, myślenia strategicznego, wspomagające naukę matematyki, języka polskiego i angielskiego, symulatory gier sportowych: tenisa, bilardu, piłki nożnej, hokeja. Pomagają w nauce, wyrównywaniu braków, rozwijają umiejętność samodzielnej nauki, utrwalają wiadomości, kształtują pamięć, uwagę, myślenie, rozwijają wiedzę, umiejętności. Dzieci mogą wielokrotnie powtarzać ćwiczenia, regulować ich dobór i tempo pracy. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie (Brawo! Cudownie! Jesteś wspaniały!). Dziecko jednocześnie poznaje obsługę komputera (sprawna obsługa myszki, klawiatury). Uczy się podejmowania decyzji, zastanawiania się nad ich konsekwencjami. Poprawia jego refleks, koordynacja wzrokowo-ruchowa, rozwija umiejętność postrzegania, kojarzenia, logicznego myślenia, pobudza wyobraźnię.

     Od kilku lat w Polsce Internet staje się coraz bardziej dostępny w szkołach, w miejscach pracy, w kafejkach internetowych czy w domach. Pojawiła się nowa szansa porozumiewania się ludzi, nawiązywania kontaktów, nieporównywalna z żadną znaną dotychczas formą komunikacji. Za pośrednictwem Internetu istnieje możliwość porozumiewania się interaktywnego poprzez: pocztę elektroniczną – e-mail, listy dyskusyjne, programy do komunikacji synchronicznej – takiej jak Gadu-Gadu, Tlen. Poza tym czaty, czyli pogaduszki, znajdujące się na większości portali internetowych (jak np. Onet, Wirtualna Polska, Interia, Yahoo). Czat, a także inne programy komunikacyjne umożliwiają synchroniczną komunikację, w rzeczywistym czasie praktycznie non stop, o każdej porze dnia i nocy, przez wszystkie dni roku. Internet daje możliwość komunikacji w szerokim tego słowa znaczeniu; pozwala na szybką wymianę informacji.

      Wiele dzieci i młodych osób korzysta z Internetu, a zwłaszcza z takich narzędzi, jak czaty, komunikatory czy blogi. Warto wiedzieć, co to takiego, aby samemu wyrobić sobie zdanie, czy jest to dobre, i jaki może mieć wpływ na dzieci. Nawiązywanie znajomości przez Internet poprzez pogaduszki internetowe to nowa i coraz bardziej popularna forma kontaktów społecznych. Jak wynika z badań, celem czatowania może być chęć nawiązania znajomości, przyjaźni, romansu, znalezienie partnera życiowego (alternatywa dla biur matrymonialnych) lub chęć zabicia czasu czy zwierzenia się komuś obcemu (co często wydaje się łatwiejsze przez Sieć). Liczba osób, które rozmawiają w ten sposób każdego dnia świadczy, że jest to coraz popularniejszy sposób kontaktu towarzyskiego oraz zaspokojenia potrzeb społecznych. Osoba która chce rozmawiać na czacie, musi się zalogować, czyli wejść do jednego z wirtualnych pokoi rozmów (tematycznych lub regionalnych). W pokoju takim jest pulpit ogólny, gdzie można pisać krótkie wypowiedzi. Mogą je przeczytać wszystkie osoby zalogowane. Tak jak w pokoju, czyli Sali, w której przebywa jednocześnie kilkanaście lub kilkadziesiąt osób. Rozmawiają ze sobą, niektórzy stoją z boku i rozmawiają tylko z jedną osobą (są to rozmowy prywatne, nazywane privami, które prowadzą tylko dwie osoby w osobnym oknie; rozmowy te mogą być bardzo intymne, bowiem tutaj nie ma możliwości śledzenia wątku przez innych). Osoby, które są stałymi bywalcami wirtualnych pokoi mogą mieć swój pseudonim nazywany nick-iem. Ci, którzy są stałymi bywalcami, tworzą swoistą społeczność wirtualną, gdy porozumiewają się w Sieci, ale także co jakiś czas organizują zloty, na których spotykają się w realnym świecie (nazywanym przez czatowników Realem). Osoby czatujące mają swój żargon, charakterystyczny dla tego środowiska: wspomniany wcześniej prix, Real, hejka, papatki ( na pożegnanie), Cze(od cześć), 3maj się. Stosowane są też akronimy takie jak: thx (od thanks), 4U (od for sou), Lol (od laurh out loud – śmiać się do rozpuku). W Sieci uważa się za niegrzeczne pisanie dużymi literami, w środowisku internetowym pisanie z włączonym klawiszem Caps Lock jest uznawane za krzyk.

      Taka forma komunikacji ma swoje wady i zalety. Dlatego ważna jest edukacja internetowa, aby dorośli i dzieci wiedzieli, czym są czaty i jakie ewentualne niebezpieczeństwa może nieść za sobą ta forma komunikacji. Głupotą byłoby jednak zabronić dzieciom korzystania z nich, lepiej po prostu rozmawiać i uczulać na co powinny uważać. Można mówić o wadach czy niebezpieczeństwach pogaduszek internetowych, bowiem nigdy nie wiadomo, kto jest po drugiej stronie, z kim rozmawiamy. Trzeba ostrzec najmłodszych użytkowników Internetu, że przy nawiązywaniu kontaktów powinni zachować wzmożoną czujność. Nie powinni podawać swoich danych osobowych, tego gdzie mieszkają ani kim są rodzice.

      Ważne jest jednak uświadomienie sobie zagrożeń, jakie może nieść za sobota forma spędzania czasu wolnego. W związku z tym, dbając o właściwy rozwój dziecka, należy pamiętać o:
  • wyznaczaniu dziecku elastycznych granic pracy przy komputerze;
  • stworzeniu odpowiednich warunków (oświetlenie, prawidłowo ustawione stanowisko komputera);
  • kontrolowaniu, co oglądają dzieci;
  • rozmawianiu zamiast zakazywania;
  • stwarzaniu alternatywy dla komputera.
     Tak naprawdę od nas samych zależy czy komputer stanie się naszym przyjacielem czy wrogiem.

Literatura:
  • B. Siemieniecki, Komputer w diagnostyce i terapii pedagogicznej, Toruń 1999, wyd. A. Marszałek.
  • B. Siemieniecki, Technologia informacyjna w polskiej edukacji, Toruń 2002, wyd. A. Marszałek.
  • J. Karbowniczek, Wpływ mass mediów na agresywne zachowania dzieci, „Życie Szkoły” nr7, 2003.
  • R. Szafran, Pomaga nam komputer, „Życie Szkoły” nr7, 2003.
  • B. Kosek-Nita, Uzależnienie od gier komputerowych, „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” nr1, 2003.

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie