Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry i zabawy jako jedna z form budzenia aktywności intelektualnej uczniów

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 2853 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zadzwoń do Nas!* - tel. 606-...-... ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

Ważną rolą nauczyciela matematyki jest pobudzanie wszelkich form aktywności matematycznej uczniów.
Jednym ze sposobów realizacji tego postulatu jest stosowanie w nauczaniu zabaw i gier paramatematycznych i matematycznych, jako jednej z metod nauczaniu.

Teresa Szczech – Szkoła Podstawowa w Przechlewie

Gry i zabawy jako jedna z form budzenia aktywności intelektualnej uczniów w nauczaniu matematyki

1. Różne spojrzenie na pojęcie zabawy i gry
      Ważną rolą nauczyciela matematyki jest pobudzanie wszelkich form aktywności matematycznej uczniów. Jednym ze sposobów realizacji tego postulatu jest stosowanie w nauczaniu zabaw i gier paramatematycznych i matematycznych, jako jednej z metod nauczaniu.
      Według W. Okonia zabawa Jest „działaniem wykonywanym dla własnej przyjemności, a opartym na udziale wyobraźni, tworzącej nową rzeczywistość.” Dla J. Huizinga zabawa „to dobrowolne działanie lub zajęcie, wykonywane w obrębie pewnych ustalonych granic czasu i miejsca, według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo wiążących reguł; cel jej jest w niej samej, towarzyszy jej uczucie napięcia i radości oraz świadomość niż .”
      G. D. Piryow sądzi, iż dzieci „stykają się w zabawie z wieloma problemami, które muszą rozwiązać poprzez własne próby, przez poszukiwanie pomysłów (hipotez) i weryfikowanie ich w praktyce”. A. J. Levy traktuje zabawę wręcz jako „zwiastun twórczości, myślenia abstrakcyjnego, wyobraźni i spontaniczności.” Zabawa według S. L. Rubinsztejna jest „pierwszą szkoła myśli i woli”: poznawanie jest w niej związane z działaniem, a działanie z poznaniem. Czynności zabawowe równocześnie tworzą i ćwiczą zdolność do przekształcania rzeczywistości w wyobraźni, do przekształcania jej w działaniu. Zabawa toruje drogę od uczucia do zorganizowanego działania i od działania do uczucia. Zakres pojęcia zabawy jest szerszy od zakresu pojęcia gry.
      Dla W. Okonia „gra jest odmianą zabawy, polegającą na respektowaniu ustalonych ściśle reguł.”
      S. Turnau i H. Pieprzyk uważają, iż „Gra to czynności (posunięcia) wykonywane przez grające osoby (lub zespoły) w liczbie co najmniej dwu, zgodnie ustalonymi naprzód regułami, których celem jest wygrana jednej z grających osób (jednego z zespołów). Posunięcia graczy na ogół nie są jednoznacznie zdeterminowane przez reguły gry, ale kierowane bądź przypadkiem (np. wynikiem rzutu kostką), bądź świadomym wyborem grającego. W tym drugim wypadku o wygranej decyduje przede wszystkim wysiłek intelektualny i pomysłowość grającego, prowadzące do wyboru właściwej strategii.”
     Według R. Więckowskiego „zabawa jest grą wtedy i tylko wtedy, kiedy spełnia trzy następujące warunki:
  • sprawia osobie działającej przyjemność i zadowolenie,
  • posiada określone reguły,
  • przewiduje obowiązek świadczeń na rzecz wygrywającego.”
Każda gra kończy się wygraną lub przegraną.
Do czynników różnicujących zabawy i gry W. Okoń zalicza:
  • znaczenie wysiłku, znacznie większe w grze niż w zabawie,
  • charakter i znaczenie reguł – ukrytych w zabawie i zależnych od jej treści, a jawnych i sformalizowanych w grze,
  • brak walki, współzawodnictwa i hazardu w zabawie i z reguły ich obecność w grze,
  • spotęgowanie iluzji w zabawie i jej ograniczoność w grze.
2. Gry i zabawy dydaktyczne stosowane w nauczaniu matematyki
     Gry i zabawy kształcące aktywność intelektualną są szeroko wykorzystywane przez współczesną dydaktykę w postaci tak zwanych gier i zabaw dydaktycznych. Okoń podaje, iż „zabawa dydaktyczna jest zabawą według wzoru opracowanego przez dorosłych, prowadzącą z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania.”
      S. Turnau i H. Pieprzyk piszą: “Gra dydaktyczna charakteryzuje się takim wyborem reguł, że:
  • wykonanie posunięcia zgodnego z regułami gry wymaga wykonania operacji, których opanowanie stanowi cel nauczania;
  • każde udoskonalenie strategii gry jest związane z odkryciem własności lub zależności, której poznanie stanowi cel nauczania.”
     Walor kształcący każdej gry dydaktycznej zależy od tego, jakim zadaniom kształcącym ona służy, jak te zadania odbijają się w samym działaniu zabawowym, jakie prawidła regulują to działanie. Reguły są czynnikiem organizującym grę, ustalają dokładnie, co i jak ma dziecko robić w całym przebiegu gry. Przy tym, reguły dość często łączą w sobie manualne czynności dziecka z jego procesami myślowymi.
      Gra dydaktyczna ma charakter matematyczny lub paramatematyczny, gdy jej reguły, a także rozumowania związane z poszukiwaniem strategii wygrywającej mają bezpośredni związek z matematyką lub sprzyjają kształceniu sprawności umysłowych ważnych w działalności matematycznej (takich jak np. klasyfikowanie, porządkowanie, analogizowanie itp.).
      W klasyfikowaniu zabaw i gier dydaktycznych wykorzystywanych w nauczaniu matematyki przyjmowane są różne kryteria podziału, między innymi:
  1. cel dydaktyczny jakiemu podporządkowane są gry i zabawy,
  2. rodzaj wykorzystywanych pomocy dydaktycznych,
  3. czynniki wpływające na przebieg gry dydaktycznej,
  4. główne czynności, jakie muszą być wykonane, na które wskazuje nazwa zabawy lub gry.
1. Klasyfikacja gier i zabaw ze względu na cel dydaktyczny.
     Ze względu na cel dydaktyczny Z. Krygowska wyróżnia wśród gier matematycznych gry strukturalne i sprawnościowe.
      Celem gier strukturalnych jest pobudzenie i ukierunkowanie aktywności uczniów do odkrywania różnych struktur matematycznych i logicznych, zapoznawanie z rozmaitymi modelami tych struktur i ich izomorfizmów. Za przykład mogą służyć gry w systemy działaniowe przedstawione przez S. Serafina w artykule „Od gier do algebry” czy gry i zabawy zaproponowane przez H. Moroza.
      Dla opanowania niektórych umiejętności matematycznych uczniowie muszą wykonać odpowiednią ilość ćwiczeń. Wprowadzenie elementów współzawodnictwa w wykorzystywanych na lekcjach grach i zabawach, może uatrakcyjnić ćwiczenia, podtrzymać uwagę i zainteresowanie oraz przeciwdziałać znużeniu.
      Temu celowi służą gry sprawnościowe, rozrywki umysłowe doskonalące technikę liczenia, umiejętność wykorzystania własności relacji, wyróżniania i badania różnych figur geometrycznych i ich przekształceń. Przykładem są tu gry doskonalące technikę rachunkową oparte na zasadach „domina”, gry w kości, w karty – remik liczbowy, zabawy umysłowe, jak np. krzyżówki, szyfrowani, plątaninki matematyczne, rebusy, magiczne figury liczbowe. Wśród gier sprawnościowych szczególną rolę spełniają gry umożliwiające wyćwiczenie wielu umiejętności praktycznych potrzebnych we współczesnym świecie, np.:
  • umiejętność posługiwania się tabelami taryf,
  • porównywanie faktycznych cen, przeliczanie wartości walut,
  • rozumienie ofert bankowych,
  • planowanie trasy i kosztów podróży,
  • odczytywanie symboli, intuicyjne kojarzenie i szybkie przyswajanie informacji.
2. Rodzaj pomocy dydaktycznych jako kryterium podziału gier i zabaw
      Stosowane w praktyce szkolnej pomoce dydaktyczne mogą być kryterium klasyfikującym gry i zabawy rozwijające aktywności matematyczne.
      Materiał logiczny, liczby w kolorach, liczydła planszowe, kostki sześcienne, minikomputer Papy’ego, geoplan, szachownica, domina, tangram, kwadraty magiczne i tym podobne pomoce umożliwiają różnorodne interpretacje i zastosowania.
3. Gry strategiczne i losowe
      Gry matematyczne można podzielić na gry strategiczne, czyli takie, w których końcowy efekt zależy od świadomego wyboru właściwej strategii i wymaga wysiłku intelektualnego i określonego zasobu wiedzy oraz gry losowe, o których przebiegu decyduje przypadek. Kombinacją obu odmian są gry losowo-strategiczne.
      Ze względu na sposób poszukiwania strategii wygrywającej można wyróżnić:
  • gry zdeterminowane: „Jakkolwiek będziesz postępował – przegrasz”, za każdym razem wygrywa rozpoczynający grę;
  • gry niezdeterminowane – strategia zwycięska, wynik gry w istotny sposób zależy od postępowania graczy. Dla jednego z graczy będzie jednak istniała strategia zwycięska, z pomocą której będzie mógł zawsze wygrywać. Każdy jego kolejny ruch będzie jednak zależał od sytuacji, która zaistnieje po ruchu jego przeciwnika.
     Myślenie probabilistyczne i statystyczne musi być rozwijane od pierwszych lat nauczania szkolnego. Pierwsze zetknięcie dzieci z probabilistyką winno być oparte na czynnościach konkretnych i różnych obserwacjach, na przykład może mieć charakter zabawowy. Gry losowe stanowią doskonałą okazję do rozwijania intuicji probabilistycznych u dzieci. Uczniowie uczą się dostrzegać prawidłowości statystyczne towarzyszące zjawiskom losowym, opisują te zjawiska w języku różnych modeli symulacyjnych oraz w języku algebry zbiorów, zaś przez eksperymentowanie i symulowanie szukają odpowiednich częstości doświadczalnych itp.
      Przykłady gier losowych zawarte są m.in. w pracy A. Płockiego „Jak Piotrek został w Przypadkowie dżentelmenem” czy w książce „Proste gry i zabawy matematyczne w domu i na lekcjach” J. Cwirko-Godyckiego, J. Karczmarczyk i J. Makowskiej.

4. Niektóre nazwy zabaw lub gier wskazują na główną czynność, jaką powinni wykonać uczniowie. Część nazw dawno już przyjętych, jak np. krzyżówka, domino, rebus kojarzy się z określonymi zasadami rozrywki umysłowej czy gry.

Eliminatki matematyczne
W zagadkach tych, zgodnie z nazwą, eliminuje się określone elementy (działania, litery), by z pozostałych móc utworzyć rozwiązanie.

Wybieranki matematyczne
      Zagadki te mogą znacznie różnić się między sobą układem graficznym, posiadają jednak wspólną zasadę rozwiązywania. Punktem wyjścia jest w nich zawsze działanie. Jego wynik wskazuje, którą literę z wyrazu należy wybrać, aby otrzymać końcowe rozwiązanie.

Plątaninki matematyczne
      Dzieci łączą działania z wynikami, przyporządkowując zarazem odpowiadające im litery lub sylaby. Dodatkowym utrudnieniem może być powtarzalność wyników.

Przeskakiwani matematyczne
      W oznaczonym polu znajdują się litery, stanowiące początek hasła, a poniżej wyjściowa liczba. Następne litery, wchodzące w skład hasła, mieszczą się obok tych działań, których wynik jest każdorazowo o określoną liczbę różny. „Przeskakując” w ten sposób pola uczeń złoży ukryte hasło.

Wpisywanka liczbowa
      Polega na wpisaniu w podany schemat graficzny (koło liczbowe, sześciokąt, „siatkę” kryształową itp.) liczb z określonego przedziału zgodnie z podanymi warunkami.

Kwadraty magiczne
      Uczeń musi tak ustawić liczby w kratkach narysowanego kwadratu, aby we wszystkich rzędach, kolumnach i wzdłuż przekątnych kwadratu uzyskać tę samą sumę.

Kryptarytmy
      Zadanie, w którym litery należy zastąpić cyframi tak, aby powstałe w ten sposób liczby tworzyły poprawne działania. Każdej literze odpowiada jedna cyfra, różnym literom różne cyfry.

Krzyżówki liczbowe
      Wypełnianie określonej figury słowami, jak to ma miejsce w zwykłych krzyżówkach, można zastąpić wypełnianiem wolnych kratek figury liczbami dobieranymi odpowiednio do określonych wymagań.

Literatura
  • Bolanowska M., W. Bolanowski. Matematyka realistyczna w grach. [wkładka w:] Matematyka 2000, nr 5.
  • Ciesielska A. Gra w Kryptarytmy. Matematyka w szkole – czasopismo dla nauczycieli szkół podstawowych i gimnazjalnych, Wiosna 1999.
  • Filip J., T. Rams. Dziecko w świecie matematyki. Wyd. Impuls, Kraków 2000.
  • Kapica G. Rozrywki umysłowe w nauczaniu początkowym. WSiP, Warszawa 1986.
  • Kordiemski B. Rozrywki matematyczne. Wiedza Powszechna. Warszawa 1958.
  • Krygowska Z. Zarys dydaktyki matematyki, t. 3, WSiP, Warszawa 1980.
  • Miniatury matematyczne. Tom 5 (praca zbiorowa). Wyd. Aksjomat, Toruń 2001.
  • Moroz H. Zabawy i gry dydaktyczne. Polska Oficyna Wyd. BGW, Warszawa 1991.
  • Okoń W. Słownik Pedagogiczny. PWN, Warszawa 1981.
  • Okoń W. Zabawa w rzeczywistości. Wyd. Żak, Warszawa 1995.
  • Rachunek pamięciowy w młodszych klasach szkoły podstawowej.. Nowik, Opole 1994.
  • Rosłon E. Matematyka 5. Książka dla nauczyciela. WSiP, Warszawa 1995.
  • Serafin W. Od gier do algebry. [wykład IV w:] Wykłady telewizyjne dla nauczycieli matematyki, cz. 3, WSiP, Warszawa 1975.
  • Turnau S.,H. Pieprzyk. Gry w nauczaniu arytmetyki. Oświata i Wychowanie, 1975, wersja C i D, nr 5.
  • Więckowski R. Gry i zabawy ogólnorozwojowe. Nauczanie Początkowe, 1982/83.

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie