Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Tworzenie animacji w programie Logo Komeniusz

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 11897 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

Przedstawiony konspekt zajęć z wykorzystaniem programu Logo Komeniusz realizuję w klasie III gimnazjum. Uczniowie chętnie włączają się w wykonywanie zadań a mozliwość samodzielnego wykonania animacji stanowi dla nich dobrą zabawę i motywuje do pracy.

Konspekt do zajęć z informatyki



Temat: Tworzenie animacji w programie Logo Komeniusz

Cele:
-        Zapoznanie uczniów z etapami projektowania prostej animacji.

-        Kształcenie umiejętności tworzenia nowych postaci żółwi z wykorzystaniem edytora obrazów.

-        Kształcenie umiejętności logicznego myślenia.

-        Rozwijanie informatycznych zainteresowań uczniów.

Metody: objaśnienie, pokaz, ćwiczenia

Formy pracy: zbiorowa, indywidualna

Czas trwania zajęć: 2 45min




1.          Wprowadzenie


Logo Komeniusz jest programem umożliwiającym m.in. tworzenie rysunków, melodii, wykonywanie obliczeń, definiowanie pojęć matematycznych, modelowanie i symulowanie różnych procesów (fizycznych, biologicznych) oraz realizowanie multimedialnych projektów.

Do tej pory zajmowaliśmy się głównie „grafiką żółwia”, czyli wykonywaniem rysunków tworzonych przez obiekt zwany żółwiem. Na dzisiejszych zajęciach wykonamy projekt prostej animacji z wykorzystaniem kilku żółwi.

Tworzenie projektu animacji, podobnie jak kręcenie filmu, składa się z kilku etapów:

-        tworzenia ekranu, czyli scenerii w której rozgrywa się akcja,

-        tworzenia żółwi, czyli bohaterów akcji,

-        napisania procedur do wykonywania zadań, w szczególności działań żółwi, czyli stworzenia scenariusza.


2.          Tworzenie ekranu


Realizację nowego projektu zaczniemy od zaprojektowania scenerii- pejzażu z drogą biegnącą poziomo od lewego do prawego brzegu. Krajobraz taki można narysować używając Painta.


Uczniowie uruchamiają programy: Paint i Logo Komeniusz.

Malując scenerię projektu należy ustalić odpowiednio duży rozmiar obszaru rysowania, żeby wypełnić cały ekran graficzny Logo. Jak duży, można sprawdzić w Logo: Opcje- Wygląd ekranu.


U.ustalają właściwy rozmiar w programie Paint: Obraz- Atrybuty. Malują krajobraz i zapisują go: C:/Logokom/ekrany/pejzaż.bmp

Aby krajobraz stał się scenerią animacji należy go w Logo załadować: Plik- Ładuj ekran, wskazujemy odpowiedni katalog i plik, klikamy Ok.


3.          Żółwie animacyjne, tworzenie nowego żółwia


Po uruchomieniu Logo Komeniusza jest tylko jeden podstawowy żółw, mający postać małego trójkącika.

U. wywołują żółwia poleceniem pż, sprawdzają atrybuty żółwia klikając na niego prawym klawiszem i wybierając opcję Żółw: Zmień mnie.

Do atrybutów żółwia należą m.in.:

-        nazwa,

-        macierzysta pozycja żółwia: pozX, pozY (żółw pamięta współrzędne macierzystej pozycji i wraca do niej po każdym poleceniu cs),

-        kąt

Oprócz tego możemy modyfikować pola wyboru: opuść, pokaż żółwia, uaktywnij, animacja, oraz możemy zmieniać postać żółwia.

Żółw „trójkącik” nie jest żółwiem animacyjnym. Jest to żółw zwykły. Tak naprawdę standardowa postać żółwia nie jest pojedynczym trójkątem, lecz sekwencją 24 trójkątów, różniących się orientacją, czyli 24 faz. Postać żółwia w sensie Logo jest obrazem, czyli sekwencją faz.


U. sprawdzają wygląd faz: klikają przycisk Zmień postać- zaznaczają Podgląd.

W przypadku zwykłych żółwi fazy postaci służą do pokazywania kierunku żółwia. Gdy żółw zmieni kierunek (polecenie pw lub lw) automatycznie odpowiednio zmienia się faza pokazywana na ekranie. My zajmiemy się żółwiami animacyjnymi, czyli takimi, w przypadku których zmiany faz będą służyły do symulowania ruchu.

            Na ekranie graficznym może żyć, poruszać się i kreślić rysunki do 4000 żółwi jednocześnie. Możemy więc tworzyć nowe żółwie, a niepotrzebne usuwać.


U. usuwają żółwia 0: usż 0. Następnie tworzą nowego żółwia rowerzystę, który będzie się poruszał po drodze- klikają prawym klawiszem myszki na początku drogi, w lewej części ekranu: Utwórz żółwia
-        nazwa: Tomek,

-        odhaczamy pole Opuść,

-        zmień postać: z galerii wybieramy postać o nazwie Tomek, zaznaczamy Podgląd- żółw Tomek składa się z dwóch faz, które niezbyt dobrze nadają się do pokazywania na ekranie zmian kierunku ruchu, ale może być to dobra postać żółwia animacyjnego,

-        ustalamy jego podstawowy kierunek- wschód (90 stopni),

-        zaznaczamy pole Animacja.


4.          Animacja żółwia


Tematem wcześniejszych zajęć była rekurencja.


U. przypominają, co to jest rekurencja. Następnie piszą procedurę rekurencyjną RUCH, której wynikiem działania jest poruszanie się rowerzysty po drodze.
oto ruch

        np 10

        czekaj 100

        ruch

już


Żółw porusza się po drodze, ale nie zmienia faz. Należy uzupełnić tę procedurę.


oto ruch

        ufa faza + 1

        np 10

        czekaj 100

        ruch

już


UFA- ustal fazę- stosujemy to polecenie tylko do żółwi animacyjnych

FAZA- funkcja pierwotna, której wynikiem jest numer fazy przedstawiającej żółwia na ekranie.  Wartością wyrażenia FAZA + 1 jest numer następnej fazy, ale trzeba wiedzieć, że jeśli postać żółwia ma dwie fazy, to następną po fazie 2 jest faza 1.


Nasz żółw porusza się teraz w kierunku prawej krawędzi ekranu.


5.          Tworzenie nowej postaci żółwia


Umiecie już tworzyć nowego żółwia i wybierać jego postać z galerii gotowych obrazów. Można również samemu zaprojektować nową postać żółwia. Utworzymy nowego żółwia- piłkarza, który będzie stał na boisku i machał do nas ręką.


Klikamy prawym przyciskiem myszy, gdzie ma stać nasz nowy bohater akcji, wybieramy- Utwórz żółwia:

-        nazwa: piłkarz,

-        odhaczamy pole opuść,

-        zaznaczamy animację,

-        klikamy dwa razy w okienko podglądu postaci żółwia- otwiera się okno edytora obrazów, w którym możemy projektować nowego żółwia.


U. zapoznają się z budową okna edytora obrazów.

Aby utworzyć postać nowego żółwia należy powiększyć standardowy rozmiar faz: Opcje- rozmiar fazy, ustalamy szerokość i wysokość ( w naszym przypadku 130x130). Postać nowego żółwia można rysować od podstaw, bądź też można wykorzystać gotowy rysunek i modyfikować go. Skorzystamy na początek z tej drugiej możliwości.


U. otwierają plik piłkarz.doc z katalogu Moje dokumenty, w którym zawarta jest postać misia z galerii ClipArt. Kopiują go do Edytora obrazów.


Aby stworzyć kolejne fazy żółwia postępujemy następująco:

-        otwieramy okno Treść,

-        klikamy Kopiuj, następnie Wstaw za- teraz obraz składa się z dwóch identycznych faz,

-        klikamy druga fazę i Ok.,

-        zmieniamy kąt nachylenia lewej ręki misia, zmniejszamy oczy, powiększamy uśmiech, dorysowujemy piłkę; czynności powyższe powtarzamy tworząc kolejne fazy ruchu żółwia.

Zapisujemy utworzony obraz: Plik- Zapisz jako- Piłkarz. Klikamy przycisk Zakończ i Zamknij.



6.          Eksperymenty z wieloma żółwiami


Uzupełniamy scenariusz naszej animacji, czyli procedurę Ruch. Żółw Tomek ma się poruszać, natomiast żółw Piłkarz ma stać i machać do nas ręką, więc należy nasz scenariusz rozdzielić na role dla każdego z nich. Użyjemy do tego polecenia Słuchaj.


oto ruch

      słuchaj [Tomek]

      ufa faza + 1

      np 10 czekaj  100

      słuchaj [piłkarz]

      ufa faza + 1

      czekaj 100

      ruch

już


Po poleceniu Słuchaj tylko wymienione w nim żółwie są aktywne i będą słuchały poleceń. Wszystkie inne są pasywne- nadal istnieją, ale śpią aż do chwili, gdy je zbudzimy (np. poleceniem Słuchaj).


7.      Tworzenie animacji w postaci rysunku


W Logo oprócz tego, że możemy animować żółwie, możemy również napisać procedurę dla żółwia, która wywołana będzie stanowiła animację.

W miejscu na ekranie gdzie mamy słonko utwórzmy żółwia, który będzie rysował migające promienie słońca.


U. tworzą żółwia Słonko. Następnie tworzą procedurę promienie, którą będzie wykonywał ten żółw oraz uzupełniają procedurę zawierająca całą animację (Ruch).


oto promienie

ugp 3

      powtórz 36 [ukp 14 pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10]

      pw 5

      powtórz 36 [ukp 14 pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10]

      pw 5

      czekaj 10

      powtórz 36 [ukp [0 255 255] pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10]

już


{ukp [0 255 255] jest to ustalenie koloru tła nieba, numer koloru należy sprawdzić w programie Paint}


oto ruch

      słuchaj [Tomek]

      ufa faza + 1

      np 10 czekaj  100

      słuchaj [piłkarz]

      ufa faza + 1

      czekaj 100

      słuchaj [słonko]

      promienie

      ruch

już


Aby żółw słonko był niewidoczny należy go schować poleceniami:

słuchaj  [słonko]

sż.



Procedurę ruch można uzupełnić na końcu o polecenie: kolż [słonko Tomek piłkarz], które pozwala ustalić kolejność żółwi co ma znaczenie przy wzajemnym przysłanianiu się żółwi.


Zanim zapiszemy cały nasz projekt napiszemy jeszcze procedurę Starter, która ma dwie istotne własności:

-        można ja wywołać klawiszami Ctrl + F9,

-        jeśli jest w projekcie uruchamia się automatycznie po otworzeniu projektu.


oto starter

      ruch

już


8.          Zapisanie projektu


Nasz projekt składa się z wielu elementów: ekranu, żółwi, procedur. Logo daje nam możliwość wybrania różnych opcji zapisu projektu i ustalenia, jakie obiekty chcemy zapisać.


U. wybierają w menu: Plik- Zapisz jako, nazwa projektu- animki, klikają: Opcje i zaznaczają w oknie Cały projekt, następnie akceptują dwukrotnym Ok.

W ten oto sposób nasza animacja jest gotowa i zapisana. Jeżeli zamkniemy projekt i otworzymy  go jeszcze raz natychmiast rozpoczyna się akcja naszego filmu. Jest to co prawda akcja bardzo prosta, ale pierwszy film nakręcony przez braci Lumiere w 1895 r. miał również prosta akcję- przedstawiał robotników wychodzących z fabryki. Pomimo tego przeszedł do historii.


 

 Autor: Agata Głowaty

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie