|
Program autorski kółka komputerowego dla klasy III SP
Program przeznaczony jest do nauki podstaw obsługi komputera na zajęciach dodatkowych w klasach młodszych szkoły podstawowej. Nie ulega wątpliwości, ze komputer jest obecnie jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych i dzieci juz od najmłodszych lat chcą z niego korzystać. Zadaniem nauczyciela jest ukazanie małemu człowiekowi zarówno zalet jak i wad tego urządzenia oraz zaznajomienie z jego prawidłową obsługą. Program oparty jest w głównej mierze na zabawie z komputerem.
Program autorski
kółka komputerowego dla kas III
szkoły podstawowej
POLUBIĆ KOMPUTER
Rozwój technologii komputerowej coraz bardziej wywiera wpływ na proces nauczania
i wychowania. Aby dobrze przygotować dzieci do życia w rozwijającym się świecie, szkoła musi wspierać proces kształcenia technicznymi środkami dydaktycznymi a do takich należy przecież komputer. Ogromne znaczenie ma wczesne zaznajamianie dzieci z komputerem. Na etapie klas młodszych szkoły podstawowej polega ono na zabawie i komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego. Zabawa o której mowa powinna być kreatywna, aby
w myśl zasady „uczyć się bawiąc” przemycała w sobie nowe wiadomości i umiejętności. Nie ulega wątpliwości, że komputer jest jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych
o szerokich możliwościach zastosowania. Istnieje wiele programów wspomagających uczenie się, należy tylko zaznajomić uczniów z nimi, nauczyć prawidłowej obsługi i umiejętnie zachęcić do korzystania z nich.
GŁÓWNY CEL EDUKACJI INFORMATYCZNEJ
W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM
Umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie podstawowym.
Zadania szkoły
- Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem.
- Dostarczenie uczniom umiejętności właściwego korzystania ze źródeł informacji
i przetwarzania ich na własne potrzeby.
- Zapewnienie warunków bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.
Cele kształcenia i wychowania
- Wprowadzenie do procesu nauczania elementu zabawy, poszukiwania i odkrywania.
- Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ucznia poprzez rozwijanie jego ciekawości poznawczej.
- Atrakcyjne wprowadzenie i utrwalanie treści programowych.
- Rozwijanie samodzielności i logicznego myślenia.
- Pobudzenie do samodzielnej i twórczej pracy.
- Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.
- Umiejętność prezentacji własnych osiągnięć.
- Przygotowanie do respektowania norm etycznych i prawnych.
- Wyrabianie świadomości bezpiecznego posługiwania się techniką.
- Wyrabianie postawy otwartości na świat i tolerancji.
- Poszanowanie własności osobistej i intelektualnej.
Treści nauczania:
I. Bezpieczeństwo i obsługa
- Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy.
- Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
II. Pisanie
- Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
- Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
III. Malowanie
- Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
IV. Nauka przez zabawę
- Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
- Gramy w gry edukacyjne.
- Uczymy się korzystać z Internetu. Wyszukujemy informacje.
- Gry on-line.
Cele
kształcenia
|
Materiał
nauczania
|
Procedury
osiągania celów
|
Osiągnięcia uczniów
UCZEŃ POTRAFI:
|
BEZPIECZEŃSTWO I OBSŁUGA
|
1. Poznanie zasad bezpiecznej pracy
z komputerem. Poznanie sposobu uruchamiania
i wyłączania komputera.
|
Bezpieczna
i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać
i wyłączać zestaw komputerowy.
|
- zapoznanie z regulaminem pracowni (bezpieczeństwo, oświetlenie, postawa, czas pracy)
- budowa zestawu komputerowego
- uruchamianie komputera
- kończenie pracy z komputerem
|
- właściwie zachować się w pracowni komputerowej
- przyjąć prawidłową postawę przy komputerze
- nazwać poszczególne elementy zestawu komputerowego
- włączyć i wyłączyć komputer
|
2. Poznanie sposobu posługiwania się myszką komputerową,
kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej.
|
Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
|
- prawidłowe trzymanie myszy i poruszanie nią
- operowanie oknem programu i jego elementami
- uruchamianie programów
|
- otwierać i zamykać okna programu
- uruchamiać dany program
- precyzyjnie poruszać i klikać myszką
|
PISANIE
|
3. Poznanie klawiatury
i zasad prawidłowego pisania na komputerze.
|
Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
|
- uruchamianie prostego edytora tekstu
- zapoznanie z działaniem klawiatury
- zasady prawidłowego pisania na komputerze
- poznanie sposobu pisania wielkich liter, znaków diakrytycznych, odstępów
|
- uruchomić Word Pad
- pisać małe i wielkie litery
- pisać litery ze znakami diakrytycznymi
- pisać znaki interpunkcyjne
- pisać krótkie teksty z zachowaniem odstępów
|
4. Kształcenie umiejętności pisania na komputerze i
poznanie sposobu nauki pisania bezwzrokowego.
|
Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
|
- pisanie prostych tekstów w Word Padzie
- uruchomienie programu Mistrz Klawiatury
- zapoznanie się z działaniem programu
- ćwiczenie bezwzrokowego pisania
|
- napisać krótki tekst na komputerze
- uruchomić Mistrza Klawiatury
- ćwiczyć pisanie za pomocą programu Mistrz Klawiatury
|
MALOWANIE
|
5. Kształcenie umiejętności malowania na komputerze.
|
Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
|
- uruchamianie edytora grafiki Paint
- poznanie narzędzi Painta
- tworzenie prostych rysunków
- drukowanie prac
|
- uruchomić edytor graficzny
- posługiwać się narzędziami Painta
- wykonywać samodzielnie rysunki
- wydrukować dokument
|
NAUKA PRZEZ ZABAWĘ
|
6. Poznanie multimedialnych słowników
i encyklopedii jako źródeł informacji.
|
Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
|
- wkładanie płyt CD do napędu
- uruchamianie programów
- zdobywanie wiedzy i umiejętności poprzez korzystanie z encyklopedii i słowników multimedialnych
- wyszukiwanie informacji na zadany temat
|
- włożyć prawidłowo płytę do napędu
- uruchomić program
- wykorzystać program do nauki
- wyszukać w encyklopedii lub słowniku potrzebne wiadomości i obrazki
|
7. Poznanie edukacyjnych programów multimedialnych jako elementów wspomagających naukę.
|
Gramy w gry edukacyjne.
|
- uruchamianie programów
- poznanie interfejsu programu
- wykorzystanie gier do nauki i zabawy
|
- uruchomić prawidłowo program
- obsługiwać program
- wykorzystać zalety programów edukacyjnych do pogłębienia, poszerzenia i sprawdzenia swojej wiedzy
- rozbudzać i zaspakajać ciekawość poznawczą
|
8. Poznanie sposobów korzystania ze źródła informacji jakim jest Internet.
|
Uczymy się korzystać
z Internetu. Wyszukujemy informacje.
|
- uruchamianie przeglądarki
- poznanie elementów okna
- poznanie cech adresów internetowych
- otwieranie podanych witryn internetowych
- poznanie odsyłaczy
- poruszanie się po stronie
- poznanie wyszukiwarki i zasad wyszukiwania
- wyszukiwanie informacji
|
- otworzyć podaną stronę internetową
- rozpoznać adres internetowy
- poruszać się po witrynie
- korzystać z wyszukiwarki
- znaleźć informację na zadany temat
|
9. Poznanie sposobów rozrywki
z wykorzystaniem Internetu.
Kształtowanie właściwych postaw
w świecie zagrożeń związanych
z komputerem
i Internetem.
|
Gry on-line.
Zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera i z Internetu.
|
- odwiedzanie stron internetowych z grami komputerowymi
- uruchamianie gier z podanych stron www
- omówienie zagrożeń związanych z internetem (wirusy, czas pracy, kontakty w sieci z osobami nieznanymi)
- kończenie pracy z programami on-line
|
- wyszukać w internecie strony z grami on-line
- uruchamiać gry
- samodzielnie poznawać sposoby obsługiwania gry
- powiedzieć jakie są konsekwencje niewłaściwego korzystania z komputera i internetu (wady wzroku, kręgosłupa, nadgarstków, otyłość, wirusy, pedofile)
- prawidłowo zakończyć pracę z programem
|
OcenianieZe względu na dobrowolny udział w zajęciach uczniowie nie otrzymują ocen do dziennika a jedynie nauczyciel udziela ustnej pochwały za prawidłowo wykonane ćwiczenia i zadania.
Siatka godzin
Na kółko komputerowe dla wszystkich klas III przyznano 2 godziny tygodniowo. Co oznacza, że w przypadku czterech klas trzecich każda klasa ma do dyspozycji 1 godzinę przez 1 semestr roku szkolnego. Zaś ze względu na podział klasy na grupy, każda z nich ma do dyspozycji 9 godzin kółka.
Bibliografia:
Giergielewicz B., Stolarczyk E.: Wykorzystanie komputera w nauczaniu zintegrowanym, Program edukacji informatycznej w klasach I-III szkoły podstawowej. Warszawa Żak 2003.
Mordaka M., Gulgowski M.: Komputerowe opowieści, Program edukacji informatycznej dla szkoły podstawowej I i II etap edukacyjny. Bydgoszcz Czarny Kruk 2002.
autor:
Ewa Krauspe
Pszów, wrzesień 2005 r.
|
INFORMACJE O PREZENTACJI Ostatnią zmianę prezentacji wykonał: Róża Michalewicz. IP autora: 77.114.194.24 Data utworzenia: 2009-05-15 15:44:01 Edycja: Edytuj prezentację. HISTORIA PREZENTACJI Grażyna Perczyńska (80.226.1.7) - Prezentacja (2012-09-16 20:14:55) - Edytuj prezentację. Grażyna Perczyńska (80.226.1.7) - Prezentacja (2012-09-16 20:14:00) - Edytuj prezentację. Róża Michalewicz (77.114.194.24) - Prezentacja (2009-05-15 15:44:59) - Edytuj prezentację. Róża Michalewicz (77.114.194.24) - Prezentacja (2009-05-15 15:44:01) - Edytuj prezentację. Szkolnictwo.pl (83.21.195.174) - Prezentacja (2008-09-01 22:10:54) - Edytuj prezentację.
|
|
|