Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Program autorski kółka komputerowego dla klasy III SP

     
 

 

Program przeznaczony jest do nauki podstaw obsługi komputera na zajęciach dodatkowych w klasach młodszych szkoły podstawowej. Nie ulega wątpliwości, ze komputer jest obecnie jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych i dzieci juz od najmłodszych lat chcą z niego korzystać. Zadaniem nauczyciela jest ukazanie małemu człowiekowi zarówno zalet jak i wad tego urządzenia oraz zaznajomienie z jego prawidłową obsługą. Program oparty jest w głównej mierze na zabawie z komputerem.

Program autorski
kółka komputerowego dla kas III
szkoły podstawowej

POLUBIĆ KOMPUTER

 

 

Rozwój technologii komputerowej coraz bardziej wywiera wpływ na proces nauczania
i wychowania. Aby dobrze przygotować dzieci do życia w rozwijającym się świecie, szkoła musi wspierać proces kształcenia technicznymi środkami dydaktycznymi a do takich należy przecież komputer. Ogromne znaczenie ma wczesne zaznajamianie dzieci z komputerem. Na etapie klas młodszych szkoły podstawowej polega ono na zabawie i komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego. Zabawa o której mowa powinna być kreatywna, aby
w myśl zasady „uczyć się bawiąc” przemycała w sobie nowe wiadomości i umiejętności. Nie ulega wątpliwości, że komputer jest jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych
o szerokich możliwościach zastosowania. Istnieje wiele programów wspomagających uczenie się, należy tylko zaznajomić uczniów z nimi, nauczyć prawidłowej obsługi i umiejętnie zachęcić do korzystania z nich.





GŁÓWNY CEL EDUKACJI INFORMATYCZNEJ
W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM

Umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie podstawowym.



Zadania szkoły
  1. Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem.
  2. Dostarczenie uczniom umiejętności właściwego korzystania ze źródeł informacji
    i przetwarzania ich na własne potrzeby.
  3. Zapewnienie warunków bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.

Cele kształcenia i wychowania
  1. Wprowadzenie do procesu nauczania elementu zabawy, poszukiwania i odkrywania.
  2. Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ucznia poprzez rozwijanie jego ciekawości poznawczej.
  3. Atrakcyjne wprowadzenie i utrwalanie treści programowych.
  4. Rozwijanie samodzielności i logicznego myślenia.
  5. Pobudzenie do samodzielnej i twórczej pracy.
  6. Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.
  7. Umiejętność prezentacji własnych osiągnięć.
  8. Przygotowanie do respektowania norm etycznych i prawnych.
  9. Wyrabianie świadomości bezpiecznego posługiwania się techniką.
  10. Wyrabianie postawy otwartości na świat i tolerancji.
  11. Poszanowanie własności osobistej i intelektualnej.




Treści nauczania:
I. Bezpieczeństwo i obsługa

  1. Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy.
  2. Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
II. Pisanie

  1. Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
  2. Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
III. Malowanie

  1. Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
IV. Nauka przez zabawę

  1. Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
  2. Gramy w gry edukacyjne.
  3. Uczymy się korzystać z Internetu. Wyszukujemy informacje.
  4. Gry on-line.


Cele
kształcenia
Materiał
nauczania
Procedury
osiągania celów
Osiągnięcia uczniów
UCZEŃ POTRAFI:
BEZPIECZEŃSTWO I OBSŁUGA
 
1. Poznanie zasad bezpiecznej pracy
z komputerem. Poznanie sposobu uruchamiania
i wyłączania komputera.
 
Bezpieczna
i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać
i wyłączać zestaw komputerowy.

 
- zapoznanie z regulaminem pracowni (bezpieczeństwo, oświetlenie, postawa, czas pracy)
- budowa zestawu komputerowego
- uruchamianie komputera
- kończenie pracy z komputerem
 
- właściwie zachować się w pracowni komputerowej
- przyjąć prawidłową postawę przy komputerze
- nazwać poszczególne elementy zestawu komputerowego
- włączyć i wyłączyć komputer
 
2. Poznanie sposobu posługiwania się myszką komputerową,
kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej.
 
Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
 
- prawidłowe trzymanie myszy i poruszanie nią

- operowanie oknem programu i jego elementami
- uruchamianie programów
 
- otwierać i zamykać okna programu
- uruchamiać dany program
- precyzyjnie poruszać i klikać myszką

 
PISANIE
 
3. Poznanie klawiatury
i zasad prawidłowego pisania na komputerze.

 
Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
 
- uruchamianie prostego edytora tekstu
- zapoznanie z działaniem klawiatury
- zasady prawidłowego pisania na komputerze
- poznanie sposobu pisania wielkich liter, znaków diakrytycznych, odstępów
 
- uruchomić Word Pad
- pisać małe i wielkie litery
- pisać litery ze znakami diakrytycznymi
- pisać znaki interpunkcyjne
- pisać krótkie teksty z zachowaniem odstępów
 
4. Kształcenie umiejętności pisania na komputerze i
poznanie sposobu nauki pisania bezwzrokowego.

 
Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.


 
- pisanie prostych tekstów w Word Padzie
- uruchomienie programu Mistrz Klawiatury
- zapoznanie się z działaniem programu
- ćwiczenie bezwzrokowego pisania
 
- napisać krótki tekst na komputerze
- uruchomić Mistrza Klawiatury
- ćwiczyć pisanie za pomocą programu Mistrz Klawiatury
 


MALOWANIE
 
5. Kształcenie umiejętności malowania na komputerze.
 
Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
 
- uruchamianie edytora grafiki Paint
- poznanie narzędzi Painta
- tworzenie prostych rysunków
- drukowanie prac
 
- uruchomić edytor graficzny
- posługiwać się narzędziami Painta
- wykonywać samodzielnie rysunki
- wydrukować dokument
 
NAUKA PRZEZ ZABAWĘ
 
6. Poznanie multimedialnych słowników
i encyklopedii jako źródeł informacji.
 
Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
 
- wkładanie płyt CD do napędu
- uruchamianie programów
- zdobywanie wiedzy i umiejętności poprzez korzystanie z encyklopedii i słowników multimedialnych
- wyszukiwanie informacji na zadany temat

 
- włożyć prawidłowo płytę do napędu
- uruchomić program
- wykorzystać program do nauki
- wyszukać w encyklopedii lub słowniku potrzebne wiadomości i obrazki
 
7. Poznanie edukacyjnych programów multimedialnych jako elementów wspomagających naukę.
 
Gramy w gry edukacyjne.
 
- uruchamianie programów
- poznanie interfejsu programu
- wykorzystanie gier do nauki i zabawy

 
- uruchomić prawidłowo program
- obsługiwać program
- wykorzystać zalety programów edukacyjnych do pogłębienia, poszerzenia i sprawdzenia swojej wiedzy
- rozbudzać i zaspakajać ciekawość poznawczą
 
8. Poznanie sposobów korzystania ze źródła informacji jakim jest Internet.
 
Uczymy się korzystać
z Internetu. Wyszukujemy informacje.
 
- uruchamianie przeglądarki
- poznanie elementów okna
- poznanie cech adresów internetowych
- otwieranie podanych witryn internetowych
- poznanie odsyłaczy
- poruszanie się po stronie
- poznanie wyszukiwarki i zasad wyszukiwania
- wyszukiwanie informacji
 
- otworzyć podaną stronę internetową
- rozpoznać adres internetowy
- poruszać się po witrynie
- korzystać z wyszukiwarki
- znaleźć informację na zadany temat
 
9. Poznanie sposobów rozrywki
z wykorzystaniem Internetu.
Kształtowanie właściwych postaw
w świecie zagrożeń związanych
z komputerem
i Internetem.

 
Gry on-line.
Zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera i z Internetu.
 
- odwiedzanie stron internetowych z grami komputerowymi
- uruchamianie gier z podanych stron www
- omówienie zagrożeń związanych z internetem (wirusy, czas pracy, kontakty w sieci z osobami nieznanymi)
- kończenie pracy z programami on-line
 
- wyszukać w internecie strony z grami on-line
- uruchamiać gry
- samodzielnie poznawać sposoby obsługiwania gry
- powiedzieć jakie są konsekwencje niewłaściwego korzystania z komputera i internetu (wady wzroku, kręgosłupa, nadgarstków, otyłość, wirusy, pedofile)
- prawidłowo zakończyć pracę z programem

 


OcenianieZe względu na dobrowolny udział w zajęciach uczniowie nie otrzymują ocen do dziennika a jedynie nauczyciel udziela ustnej pochwały za prawidłowo wykonane ćwiczenia i zadania.

Siatka godzin
Na kółko komputerowe dla wszystkich klas III przyznano 2 godziny tygodniowo. Co oznacza, że w przypadku czterech klas trzecich każda klasa ma do dyspozycji 1 godzinę przez 1 semestr roku szkolnego. Zaś ze względu na podział klasy na grupy, każda z nich ma do dyspozycji 9 godzin kółka.





Bibliografia:
Giergielewicz B., Stolarczyk E.: Wykorzystanie komputera w nauczaniu zintegrowanym, Program edukacji informatycznej w klasach I-III szkoły podstawowej. Warszawa Żak 2003.

Mordaka M., Gulgowski M.: Komputerowe opowieści, Program edukacji informatycznej dla szkoły podstawowej I i II etap edukacyjny. Bydgoszcz Czarny Kruk 2002.


autor:
Ewa Krauspe


Pszów, wrzesień 2005 r.

 

Jeżeli zauważyłeś jakieś nadużycia w prezentacji napisz o tym poniżej i wyślij je do nas:
INFORMACJE O PREZENTACJI

Ostatnią zmianę prezentacji wykonał: Róża Michalewicz.
IP autora: 77.114.194.24
Data utworzenia: 2009-05-15 15:44:59
Edycja: Edytuj prezentację.

HISTORIA PREZENTACJI

Grażyna Perczyńska (80.226.1.7) - Prezentacja (2012-09-16 20:14:55) - Edytuj prezentację.
Grażyna Perczyńska (80.226.1.7) - Prezentacja (2012-09-16 20:14:00) - Edytuj prezentację.
Róża Michalewicz (77.114.194.24) - Prezentacja (2009-05-15 15:44:59) - Edytuj prezentację.
Róża Michalewicz (77.114.194.24) - Prezentacja (2009-05-15 15:44:01) - Edytuj prezentację.
Szkolnictwo.pl (83.21.195.174) - Prezentacja (2008-09-01 22:10:54) - Edytuj prezentację.





Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie