Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Multimedia w życiu dziecka

 

Wstęp

      Wszystkie wytwory techniki zaprojektowane przez człowieka (telewizja, komputer, Internet) stanowią narzędzia wspomagające pracę i naukę. Jednak nie zawsze wykorzystywane są umiejętnie. Nieumiejętnie wykorzystane mogą być powodem uzależnień, oraz destrukcji użytkownika. Gro ludzi uświadamia sobie niebezpieczeństwa jakie niesie ze sobą nieograniczone korzystanie z technologii informacyjnej (wady wzroku, postawy itd.) Nie wszyscy jednak pamiętają o higienie pracy przy komputerze, zapewnieniu odpowiednich warunków, oświetleniu, prawidłowej postawie czy przerwach w pracy. W wyniku rozwoju mass mediow młody człowiek bombardowany jest przeróżnymi informacjami i wartościami z różnych kręgów kulturowych, religijnych i cywilizacyjnych świata. Środki masowego przekazu stają się coraz potężniejszymi instytucjami wychowawczymi oddziałującymi na postawy dzieci, znacznie silniej niż wzory i modele przekazywane w tradycyjny sposób, przez rodziców, wychowawców i nauczycieli.. Ciekawa i atrakcyjna forma przekazu treści za pomocą środków masowego przekazu powoduje, że cykl przyjmowania wiadomości jest przyjemny i najczęściej mimowolny. Rzeczywistość techniczna jest bardzo atrakcyjna i równie zaborcza. Potrafi zawładnąć czasem, zdezorganizować życie, podporządkować sobie człowieka i wzbudzić w nim chęć posiadania pozostawiając na uboczu wartości ludzkiego trudu i poświęcenia. Niebezpieczeństwa te dotyczą głównie dzieci, które nie potrafią samodzielnie panować nad światem techniki, wartościować i oceniać przekazywanych informacji. Coraz częściej dziecko wracając z przedszkola natychmiast siada przed telewizorem i przesiaduje przed nim do późnych godzin wieczornych oglądając bajki, ale i często programy nie przeznaczone dla młodego widza.

Czym są multimedia.

      Telekomunkiacja stała się znamieniem czasów, w których żyjemy. Tele - po grecku oznacza daleko, communicatio - w łacinie oznacza współudział, łączność społeczną oraz techniczną - przesyłanie znaków na odległość. Telekomunikacja jest ściśle związana ze wszystkimi ludzkimi, codziennymi działaniami, otwiera nowe perspektywy dla działań ludzkich i przynosi głębokie zmiany społeczne. Internet obok globalnej sieci telefonicznej, globalna sieć komputerowa, łączy się w superinformacyjną superstradę, do której dołączone są najróżniejsze urządzenia: komputery, telefony, ekrany, pamięci dyskowe, co już tworzy nową sferę komunikacyjno-kulturową. Współczesny człowiek wkracza w nowy wymiar przestrzeni: cyberprzestrzeni.

      Wiele mówi się i pisze ostatnio o zmianach społecznych wywoływanych przez masowe wykorzystywanie nowych technologii do komunikowania się między ludźmi, do przepływu informacji. Sytuację tą można określić gwałtownym rozwojem technologii informacyjnych i telekomunikacyjnych. Zmiany te są często porównywane do rewolucji przemysłowej. Społeczeństwo przechodzi do etapu rozwoju, w którym informacja staje się podstawowym dobrem decydującym o dalszym rozwoju. Od posiadania i umiejętności przetwarzania i wykorzystywania informacji zależeć będzie dobrobyt społeczeństwa. W epoce końca XX i początku XXI wieku komputer stał się nieodłącznym towarzyszem człowieka. Mówiąc o komputerze i jego zastosowaniach termin ten należy rozszerzyć o pojęcie technologii informacyjnej.

      Technologia informacyjna jest to zespół środków (komputery , ich urządzenia zewnętrzne i sieci komputerowe) i narzędzi (oprogramowanie) oraz innych pokrewnych technologii (np.telekomunikacja) służących wszechstronnemu posługiwaniu się informacją. Pojawiło się również określenie teleinformatyka, jako dziedzina nauki i techniki, która jest połączeniem informatyki i telekomunikacji.

      Dostęp do urządzeń opartych na mikroprocesorach, do komputerów, do sieci telekomunikacyjnej zależy w oczywisty sposób od zamożności społeczeństwa. Wydaje się, że wraz ze wzrostem gospodarczym coraz więcej ludzi będzie stać na zakup nowoczesnych urządzeń umożliwiających dostęp do informacji, a często dostęp do informacji będzie możliwy bez konieczności zakupu takich urządzeń. O dostępie do informacji decydować więc będą przede wszystkim umiejętności korzystania ze źródeł informacji. Umiejętności takie można zdobywać samemu, jednak dotyczy to tylko wąskiej grupy ludzi. Większość powinna mieć możliwość zdobycia w szkole podstawowych umiejętności pozyskiwania, przetwarzania i korzystania z informacji, tak jak zdobywa się umiejętności pisania, czytania czy liczenia.

      Edukacja jest więc kluczem do tworzenia społeczeństwa informacji. Zostało to zauważone w wielu krajach i zaowocowało konkretnymi decyzjami na szczeblu rządowym. Bez umożliwienia zdobycia w szkole podstawowych umiejętności korzystania z informacji nie powstanie społeczeństwo informacji, powstaną tylko wydzielone enklawy, grupy uprzywilejowane, które będą korzystać z informacji tak, jak obecnie korzystają z dóbr materialnych. Na naszych oczach powstaje społeczeństwo informacyjne. W Polsce proces ten jest wyraźnie widoczny. Liczba komputerów rośnie nie tylko w dużych przedsiębiorstwach, bankach i małych firmach, ale także w szkołach i w domach. Dostęp do sieci rozległych staje się coraz powszechniejszy. Zmiany następują szybko i wpływają na wiele dziedzin życia.

      Zmiany pozytywne są łatwe do zauważenia. Występują jednak również takie zagrożenia, jak nierówny dostęp do nowoczesnych urządzeń, do technologii informacyjnych i komunikacyjnych oraz brak przygotowania społeczeństwa do korzystania z nich.

Rodzaje zagrożeń

      Technologia informatyczna stała się wszechobecna w naszym życiu, jednak oprócz udogodnień jakie serwuje swoim użytkownikom niesie za sobą pewne zagrożenia. Dotyczą one przede wszystkim osób młodych i dzieci, ale również tych spędzających wiele godzin przed szklanym ekranem. Społeczeństwo owładnięte przekazem informacji jest narażone na niebezpieczeństwo manipulacji i sterowania.. Rzeczywistość coraz bardziej uzależniona jest od mass mediów, a to niesie za sobą pewne zagrożenia tkwiące w nastawieniu konsumpcyjnym, bezkrytyczności w przyjmowaniu tego, co przynoszą media. Obecne możliwości technologii informacyjnej i przewidywany dalszy ich rozwój budzą wiele niepokojów. Można już dzisiaj odnieść wrażenie, że komputery potrafią niemal wszystko. W tej sytuacji, człowiek ze swoją tradycyjną wiedzą i umiejętnościami może być wkrótce niepotrzebny. Poważnym zagrożeniem może być założenie, że oto pojawiła się technologia, która jest tak potężna, że należy podporządkować jej edukację. Od czasu do czasu pojawiają się pomysły, aby nauczyciela zastąpić komputerem. Ten niebezpieczny stan zaprzedania umysłu i duszy technologii określa się mianem technopolu. Człowiek wiążący się coraz mocniej z komputerem zaczyna wszystko traktować jak dane - powinniśmy się sprzeciwiać kreowaniu człowieka, jako istoty będącej jedynie procesorem informacji, traktującej swoje otoczenie jako informacje do przetwarzania. Jednak z drugiej strony nie można przeoczyć potencjalnych szans tkwiących w technologii informacyjnej. Należy więc chronić edukację i nasze życie codzienne przed popadnięciem w “technopol", jak i przed całkowitym odżegnaniem się od tej technologii. Spróbujmy się zatem zastanowić jakie zagrożenia niesie ze sobą komputer? Czy komputer jest bezpieczny? Różnie formułowane zarzuty pod adresem środków masowego przekazu w skali globalnej można ująć najkrócej w trzech grupach:
  1. Prezentowanie rzeczywistości w krzywym zwierciadle - kreowanie fałszywej rzeczywistości, wyolbrzymianie obrazu patologii społecznej, nadmierne eksponowanie scen gwałtu, przemocy i seksualizmu, przy jednoczesnym braku gruntownej analizy społecznej sytuacji i przekonywujących przykładów zapobiegania zjawiskom negatywnym. Kontakt wielu osób z komputerem ogranicza się do gier, które silnie angażują emocjonalnie, wyzwalają agresję, nerwowość i nadpobudliwość. Oswajanie z brutalnością powoduje wypaczanie psychiki i zmniejszenie wrażliwość. To wszystko wypacza wizję realnego świata i uodparnia na zło, które staje się wszechobecne . Zdrowie i życie w tym kontekście jest elementem mało istotnym gdyż można je kupić, zamienić, doładować po naciśnięciu klawisza lub kliknięciu myszką. Także występująca odwracalność sytuacji oraz brak konsekwencji podejmowanych działań nie sprzyja odpowiedzialności za własne czyny i zachowania w życiu codziennym. Ponieważ Internet tworzy wolność wirtualną, wolność na ekranie komputera nieuchronnie prowadzi do ograniczenia wolności rzeczywistej.
  2. Upowszechnianie i utrwalanie konsumpcyjnego stylu życia w wyniku prymatu w treściach wartości materialnych, zawężenie pojęcia sukcesu głównie do sfery zamożności czy rozrywki.
  3. Pogłębiający się proces dekulturyzacji jako wynik procesu globalizacji odbioru treści, obniżenie poziomu artystycznego poprzez dominację standardów kultury popularnej (za:H.Buczek). Fascynacja komputerami, filmem i telewizją związana jest ściśle z zachodzącymi w kulturze i oświacie przewartościowaniami, związanymi ze zmierzchem dominacji kultury słowa na rzecz kultury obrazu. Społeczeństwo chętniej czyta komunikaty na monitorze komputera niż teksty w tradycyjnej formie - w gazecie i książkach. Oznacza to wzrost obcowania z rzeczywistością "zapośredniczoną", a zmniejszenie obcowania "twarzą w twarz" z człowiekiem, przyrodą, dziełami sztuki i kultury.
     W literaturze możemy najczęściej jednak znaleźć inny podział zagrożeń, ze względu na ich rodzaj. Są to:
  1. Zagrożenia fizyczne (wzrok, postawa) - wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny. Przede wszystkim gry komputerowe i serfowanie w internecie wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu - uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Lekarze różnych specjalności sygnalizują, iż wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze może być przyczyną trwałego pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, odcisków, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenie objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, uszkodzenia centralnego układu nerwowego, ataków padaczki fotogennej .
  2. Zagrożenia psychiczne (uzależnienie, wirtualna rzeczywistość oderwana od życia) - we współczesnym świecie do uzależnień od alkoholu, od narkotyków, od pracy należy dodać uzależnienie od komputera. Długie i regularne obcowanie z maszyną bardzo szybko uzależnia człowieka od maszyny. Uzależnienie to, jak każde inne, powoduje wyraźne szkody, takie jak.: izolacja od otoczenia, zatracanie komunikacji bezpośredniej z innymi ludźmi, poczucie wyższości nad innymi, strach przed ludźmi. Nie trudno zgadnąć co to powoduje? - krwiożercze gry i anonimowy internet. Według badań najwięcej uzależnionych osób jest od gier, później od programowania, a obecnie w ogromnym tempie rośnie liczba uzależnionych od internetu. Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy . Zatem dzieci korzystające z gier zawierających destrukcję i przemoc stają się bardziej agresywne wobec innych osób. Szczególnie silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy (np. czy będzie to zastrzelenie wroga jednym strzałem, czy też sadystyczne odstrzeliwanie mu kolejnych części ciała).

         Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji (desensytyzacja). Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić czy też uciąć komuś głowę, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych. Desensytyzacja prowadzi także do odwrażliwienia, obojętności na tego rodzaju działania także w życiu codziennym. To wszystko powoduje, że często osoby uzależnione od komputera nie mogą się bez niego obejść, mają problemy ze skupieniem się, tracą kontakt z rzeczywistością. Często mają coraz większe problemy z komunikacją międzyludzką i nie potrafią znaleźć się w realnym świecie. Z biegiem czasu ten stan się pogłębia. Zakaz korzystania z komputera przyjmowany jest agresją i atakami histerii. Wiele osób bardzo szybko uzależnia się od Internetu, wpadają w sieć i nie potrafią z niej wyjść. Internet to medium, które komunikację międzyludzką przeniosło w inny wymiar. Jest bardzo popularny, gdyż zawiera ogromne zasoby informacji, do których dostęp jest łatwy i niedrogi oraz zapewnia anonimowość.

          Oprócz ogromnych korzyści z rozwoju sieci, nie należy zapominać o negatywnych skutkach jej stosowania. Ogromna ilość informacji rozpowszechnianych w sieci nie koreluje z ich jakością. Nigdy też nie można mieć pewności, że są one prawdziwe. Uzależnienie od sieci nie jest stanem jednorodnym, przejawia się różnymi zespołami zachowań:
    • uzależnienie cyberseksualne - oglądanie, kupowanie czy kopiowanie na swój dysk pornografii sieciowej
    • elektroniczny hazard - przeznaczanie czasu i środków w gry sieciowe, aukcje, zakłady,
    • przeładowanie informacjami - nadmierne gromadzenie i przeglądanie danych z internetu,
    • uzależnienie od komputera - obsesyjne granie w sieci.
         Osoby uzależnione od sieci nie lubią, gdy zwraca im się uwagę na to, że tak długo siedzą przy komputerze. Osoby te mają zaburzone funkcjonowanie rodzinne i zawodowe. Nie zaspokajają potrzeb emocjonalnych członków swojej rodziny, często zaniedbują obowiązki w szkole czy pracy. Obserwuje się u tych osób takie objawy psychosomatyczne: przygnębienie, niepokój, drażliwość, agresję, zaburzenia snu i zaburzenia seksualne.

          Z badań wynika, że predyspozycje do uzależnienia mają osoby mające zaburzenia afektywne i lękowe, niską samoocenę i nieprawidłowe ukierunkowanie popędów.

          Polskie badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone są od kilku lat w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL. Pokazują one, że chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm) oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się grami komputerowymi. Inne badania pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważnie trudności w kontaktach społecznych - są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodziny, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego. Zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiają postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzą w konflikt z prawem. Zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.

          W sierpniu 2000 r. cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia opublikowały jednogłośne oświadczenie w sprawie przemocy medialnej. The American Medical Association, The American Academy of Pediatrics, The American Psychological Association oraz The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.

           Wobec doniesień o negatywnym wpływie przemocy w grach komputerowych bardzo często gracze zaprzeczają, że podlegają takim wpływom, mówiąc: "to na mnie nie działa", "jestem taki sam, jak byłem wcześniej". Jednakże podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie tych mechanizmów nie jest przez nią uświadamiane. Dlatego osoba zaangażowana w gry najczęściej nie zauważa tego wpływu i zmian, które się w niej dokonują. Zmiany te nie mają bowiem charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie - gracz nie zauważa w sobie tych subtelnych, aczkolwiek ciągłych zmian.

  3. Zagrożenia moralne (łatwy, niekontrolowany dostęp do informacji np. sekty, pornografia) - treści pornograficzne zawarte są zarówno w grach komputerowych, jak i ogólnie dostępne w Internecie. Bardzo często pojawiają się tam obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach "komputerowej randki", w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. Bohaterowie erotycznych scen mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem. Są to postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem. Strony internetowe, nasycone erotyzmem są ogólnie dostępne, a raz uruchomione często same pojawiają się na ekranie monitora. Zawartość tych stron jest różna i przez nikogo nie kontrolowana.

          Treści satanistyczne są niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake, Heretic, Hexen, Diablo, 666). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne "dobra" przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości chrześcijańskie często są ośmieszane.

          Zasygnalizowane problemy są jeszcze mało znane, ponieważ jeśli już mówi się o negatywnych aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę na obecność przemocy i okrucieństwa w grach. Można jednak przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i symboliki satanistycznej w grach jest również bardzo niebezpieczne dla rozwoju dziecka.
  4. Zagrożenia społeczne (zachowania nieetyczne, anonimowość, brak hamulców, przestępczość komputerowa) - wielogodzinne przesiadywanie przy wynalazkach technologicznych prowadzi minimalizacji zajęć o charakterze kreatywnym, sportowo-turystyczny, do ograniczenia uczestnictwa w kulturze, w spotkaniach towarzyskich, a w konsekwencji do izolacji społeczno - moralnej. Zachowania nieetyczne, anonimowość, brak hamulców, przestępczość komputerowa. Co może się stać z grzeczną dziewczynką, która trafi przypadkiem na kanał zwany #bluzgi? (jeden z kanałów w sieci internet do prowadzenia rozmów bezpośrednich). Najprawdopodobniej będzie miała ochotę “porzucać trochę mięsem", bo jej nikt nie zna, ani nie widzi. Lęki i obawy, którymi obrasta żywiołowo rozwijająca się komunikacja internetowa, płyną dwoma szerokimi strumieniami. Najczęściej słyszy się głosy krytyków przestrzegającymi przed niekorzystnymi skutkami społecznymi, jakie nieść może superinformacyjna supersieć, która otaczając jednostkę odbierze jej prywatność, wolność, a może nawet świadomość. Drugi nurt przestróg dotyczy problematyki ochrony danych w sieci. To jest problem bezpieczeństwa w ogóle, nowy jego aspekt. Ostatnio Pentagon przeprowadził sprawdzenie bezpieczeństwa swoich danych. Zebrano domorosłych hakerów, którzy mieli włamać się do systemu. Udało się im w 88%. Na domiar złego ekspertom wiedzącym, że dokonywane są włamania, udało im się wykryć tylko 4% przypadków. Nie jest to zbyt optymistyczne. Trzeba przekroczyć pewną granicę mentalną , przestając w końcu uważać, że sieciowy przestępca to miły zdolny chłopiec, którego zamiast wsadzać do ciupy należy ogłosić bohaterem i zatrudnić jako eksperta. Większość istotnych informacji, również tych stanowiących tajemnicę handlową firmy, jest przechowywana w postaci elektronicznej, tak więc bezpieczeństwo systemu informacyjnego decydować będzie o zachowaniu pozycji na rynku, płynności finansowej , sytuacji prawnej itd. Z jednej strony można zaobserwować rosnące uzależnienie od technologii informacyjnej i usług z nią związanych, a z drugiej szybko zmieniające się środowisko stanowiące dla jego funkcjonowania. Dane te wielokrotnie są bardzo interesującym materiałem dla konkurencji lub osób potrafiących wykorzystać je w celu osiągnięcia wymiernych korzyści. W związku z powyższym pozostaje fakt ogromnego zainteresowania grup przestępczych, tą technologią , gdyż postrzegają one nowe możliwości i obszary do prowadzenia swojej działalności.
  5. Zagrożenia intelektualne (bezkrytyczne zaufanie w możliwości maszyny, szok informacyjny) - panuje przekonanie, że komputer nigdy się nie myli, lecz trzeba zdać sobie sprawę, że komputer nie myśli, a oprogramowanie piszą ludzie, którzy nie są bezbłędni. Należy korzystać z komputera, jako narzędzia, gdyż inaczej zuboży się psychikę i nie rozwinie możliwości intelektualnych. W strukturze zasobów intelektualnych każdego człowieka można z grubsza wyróżnić dwie zasadnicze warstwy: wiedza - podkład danych o aktualności długotrwałej, podlegający raczej akumulacji niż wymianie, budowany w trybie poważnej pracy nad sobą oraz podkład informacyjny - o aktualności szybko przemijającej, podlegający stałemu odświeżaniu i łatwy do przyswajania. Umysł selekcjonuje napływającą informację akceptując jej wartościowy składnik, zaś po pewnym czasie bądź usuwa jako już nieaktualną, bądź przesuwa do kategorii wiedzy, jeśli jest to uzasadnione. Gdy napływ informacji jest zbyt szybki, mózg siłą rzeczy traci zdolność racjonalnej selekcji wiadomości na sensowne i nic nie warte - to się nazywa szokiem informacyjnym. Chcąc nie chcąc, zaczynamy absorbować wiadomości przypadkowe, odkładając sobie w głowach nic nie wartą papkę bardzo ważnych informacji o niczym. Jest pewien paradoks w tym, że szybki rozwój wiedzy w szybkim tempie prowadzi do rozwoju środków komunikacji, coraz skuteczniej służąc zachwianiu proporcji w stronę nadmiaru informacji i względnego ubóstwa wiedzy w naszych umysłach, co niesie konkretne niebezpieczeństwa.

          Już na początku burzliwego rozwoju informatyki przewidywano powstanie nowej klasy, klasy posiadaczy informacji. Słychać już było demagogiczne deklaracje: kto ma informacje, ten ma władzę. Rozwój sieci Internet zdezaktualizował te poglądy - nie można mieć władzy nad powszechnie panującą informacją, którą cechują przede wszystkim demokratyczne, równe prawa dostępu, np. za pośrednictwem tejże sieci Internet.
Podsmowanie

       Wraz z coraz większym rozwojem technologii informacyjnej wymienione przeze mnie wcześniej zagrożenia będą coraz większe, jeżeli nie zadba się o odpowiednie kształcenie korzystających, a w szczególności dzieci i młodzieży. Dlatego zagrożenia komputerowe są już zapisane w nowych podstawach programowych edukacji informatycznej - realizowanej na wszystkich poziomach kształcenia w naszych szkołach. Również w trosce o wychowanie dzieci i młodzieży warto też przyjrzeć się grom komputerowym oraz stronom Internetowym odwiedzanym przez naszych domowników i zastanowić się nad wpływem tej nowej formy rozrywki na rozwój naszych wychowanków, gdyż oprócz ogromnych korzyści z rozwoju sieci, nie należy zapominać o negatywnych skutkach jej stosowania. Ogromna ilość informacji rozpowszechnianych w sieci nie koreluje z ich jakością. Nigdy też nie można mieć pewności, że są one prawdziwe.

      Jako użytkownicy tego niewątpliwie fascynującego urządzenia powinniśmy: dobrze wykorzystać potencjalne szanse tkwiące w technologii informacyjnej a jednocześnie zachować wobec niego stosowny dystans, jak do kolejnego wytworu ludzkiej inteligencji - narzędzia ułatwiającego nam życie, a nie uzależniającego nas od siebie.

Bibliografia:
  1. Buczek H., "Dziecko w świecie medialnym - zagrożenia.", www.podn.tarnobrzeg.pl/dorobek/Hbuczek/zagrozenia.html
  2. Dałek J., "Powszechna edukacja", Przegląd Rynku Informatyki i Telekomunikacji TELEINFO 3/99 - Forum Społeczeństwa Informacyjnego
  3. Dałek J., "Rola edukacji informatycznej w tworzącym się społeczeństwie informacyjnym", Reforma Oświaty, Nr 6
  4. Dyląg J., Golczewski G., " Systemy komputerowe a przestępczość, rodzaje ataków na systemy"
  5. Goban-Klas T., Sienkiewicz P., "Społeczeństwo informacyjne szanse, zagrożenia, wyzwania", Kraków 1999
  6. Izdebska J. , "Telewizja i inne media zagrażające współczesnej rodzinie", w: Stryjowski W. (red) Media a edukacja, Poznań 1998
  7. Krzemiński A. , Wszyscy stajemy się zombies", Polityka Nr35/1994
  8. Tęcza - Ćwierz J., " Internet - szanse i zagrożenia" , Wychowawca - Miesięcznik nauczycieli i wychowawców katolickich, Nr 6/2003
  9. Żywczok A., " Wizja komputeryzacji życia" , Edukacja i dialog, Nr 5/1997
Opracowała Edyta Pawlisch - Zarzycka

Jeżeli zauważyłeś jakieś nadużycia w prezentacji napisz o tym poniżej i wyślij je do nas:
INFORMACJE O PREZENTACJI

Ostatnią zmianę prezentacji wykonał: Szkolnictwo.pl.
IP autora: 83.21.195.174
Data utworzenia: 2008-09-01 22:25:22
Edycja: Edytuj prezentację.

HISTORIA PREZENTACJI

Szkolnictwo.pl (83.21.195.174) - Prezentacja (2008-09-01 22:25:22) - Edytuj prezentację.





Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie